Jeu vidéo indépendant ....gros !!!
- Den X
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S'ils corrigent le côté erratique des mouvements et des FX ça va être une tuerie ! ![:ksurpris:](./images/smilies/KaoCapSurpris.gif)
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C'est merveilleux comme trailer, en tous cas !
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
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Dit-il.
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Ca fait très béhémoth ,très sympathique en tout cas y a un proto jouable
http://www.newgrounds.com/portal/view/558562
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Et les plus aériens pourront changer tout l'univers en Jurassic Parkjesus_kryst a écrit :Ca fait très béhémoth ,très sympathique en tout cas y a un proto jouable
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Surement pas très original mais je viens de découvrir les jeux Nitrome qui sont tout simples mais beaux et classes ,entre autres celui ci qui se paye le luxe d'avoir des airs de Shadow of colossus en Flash paté pixel .
http://www.nitrome.com/games/skyserpents/
http://www.nitrome.com/games/skyserpents/
Héhé, l'effet Nitrome!
Ils sont 2, ils sont anglais et réalisent un jeu en 2-3 semaines...une référence tant au niveau des graph que du gameplay ! (souvent des briques de gameplay dejà existantes dans d'autres jeux, mais exploitées et revisitées intelligemmnt)
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Ils sont 2, ils sont anglais et réalisent un jeu en 2-3 semaines...une référence tant au niveau des graph que du gameplay ! (souvent des briques de gameplay dejà existantes dans d'autres jeux, mais exploitées et revisitées intelligemmnt)
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- Klaim
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JeP a écrit :D'après les devs, faut pas se fier aux saccades et errements des mouvements dans cette vidéo, quand ils jouent en ligne c'est nickel. Ils ont capturé en slow motion et ça a donné ce résultat.
Drôle d'explication mais bon, on va leur laisser le bénéfice du doute.
Je vais faire une traduction parceque j'imagine que c'est pas évident à comprendre sans avoir essayé un jour de faire le trailer de son propre jeu.
Globalement ya 3 moyens de faire la capture video d'un jeu :
1. Utiliser un logiciel de capture (par exemple Fraps) :
C'est efficace si on a une machine qui est puissante et que le jeu suce pas toutes les resources de la machine. L'idée est de générer des screenshot à la volée selon une fréquance configurable et à la fin on compresse pour donner la vidéo compréssée (ou pas, selon les besoins).
Implicitement, ça ralentis les jeux et donc si ils sont gourmands, ça donne des ralentissements qui normalement n'aparaissent pas quand on joue sans un gros processus en cours en fond.
Donc, c'est sympas mais c'est pas l'idéal pour avoir une belle video bien fluide.
2. Utiliser du matériel de capture (comme à la télé) :
Là c'est l'idéal, parcequ'on ne fait que récupérer le signal de l'image finale, sans intervenir dans la machine qui l'a généré (console ou ordi), et donc on a exactement ce qu'on veut.
Mais ça coute très cher. Du coup c'est hors de question pour la plupart des développeurs.
Ces développeurs ont développé une technique pour avoir le meilleur des deux mondes :
3. Capturer le jeu au ralenti :
L'idée est de lancer le jeu mais au ralenti (ca se fait facilement) et de prendre des screenshots à chaque rendu (ce qui prends du temps à l'affichage parceque faut générer l'image sur le disque dur et le disque dur est certainement une des pices les plus lentes d'un ordi...si c'est pas du SSD).
Donc, on doit jouer au ralenti. Ce point est important parceque ça impact la vision finale dans la vidéo.
Une fois qu'ona toutes les images, on réassemble le tout pour générer la vidéo. Du coup on a une vidéo fluide parcequ'on ajuste le framerate à ce qui normalement devrait être.
Cela sous entends que la vidéo n'est pas exactement ce qu'on aurait finalement quand on joue au jeu, surtout au niveau gameplay (plus facile à suivre au ralenti...) mais au moins on a un résultat fluide de la vidéo, ou au moins de grande qualité de rendu (puisqu'on part de frames non compréssées et potentiellement haute' résolution).
Là ils ont donc certainement utilisé 3. Ca coute pas cher et t'as plus de controle sur le résultat qu'avec un logiciel type fraps. Fraps est suffisant si on a pas la folie des grandeurs niveau vidéo.
Il y a d'autres solutions mais qui compliquent les choses alors je vais m'arrêter là.
- parotaku
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Je confirme... c'est aussi ce que je fais quand je veux capturer de l'ému PS2 en full-HD...Klaim a écrit :3. Capturer le jeu au ralenti :
L'idée est de lancer le jeu mais au ralenti (ca se fait facilement) et de prendre des screenshots à chaque rendu (ce qui prends du temps à l'affichage parceque faut générer l'image sur le disque dur et le disque dur est certainement une des pices les plus lentes d'un ordi...si c'est pas du SSD).
Donc, on doit jouer au ralenti. Ce point est important parceque ça impact la vision finale dans la vidéo.
Une fois qu'ona toutes les images, on réassemble le tout pour générer la vidéo. Du coup on a une vidéo fluide parcequ'on ajuste le framerate à ce qui normalement devrait être.
Cela sous entends que la vidéo n'est pas exactement ce qu'on aurait finalement quand on joue au jeu, surtout au niveau gameplay (plus facile à suivre au ralenti...) mais au moins on a un résultat fluide de la vidéo, ou au moins de grande qualité de rendu (puisqu'on part de frames non compréssées et potentiellement haute' résolution).
Fraps pourrait marcher mais vu que l'ému bouffe pas mal de ressources pour être fluide en temps-réel dans cette res, la capture merdouille...
donc on utilise cette 3ème solution de capture interne au ralenti pour avoir une vidéo nickelle... sauf que comme on joue au ralentie, les mouvements sont parfois chelou, à cause de la latence...
KONAMI TOKYO (KCET)
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