-clés: utilisées dans les anim pose-to-pose (voir en dessous) , ce sont les dessins essentiels d'une animation , ceux qui "racontent l'histoire" .
-inters: dessins intermediaires entre 2 poses .ils peuvent etre soit des "passages" (important pour la comprehension du mouvement) , soit des "milieux" (on le dessine en fait en tracant le milieu entre 2 poses).
-pose-to-pose : technique d'animation qui consiste a décomposer son animation : on commence par faire les clés , puis les extremes (voir en dessous) , puis les passages et enfin les milieux
-straight ahead (ou "strèt" , a la francaise
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-overlap (ou retard): tout ce qui suit l'action et prend donc par rapport a elle un temps de retard .si une fille avec des cheuveux long tourne la tête , ses cheuveux suivront la tete (la pointe des cheuveux partira apres la tete et s'arretera apres que la tete se soit arrété).c'est la meme chose avec les seins de Mai

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-arc (ou courbe): tout point se depalcant ( et ne rencontrant aucun obstacle) bouge TOUJOURS sur une courbe .une des difficulté en anim est de faire se mouvoir chaque points de son anim sur des courbes .
-spacing: c'est l'espace qu'il y a entre 2 poses
-timing: temps d'exposition de chaque image (sachant qu'il faut 24 images pour faire une seconde).
-rough (ou ruff , etc...): une anim rough est une anim qui n'est pas cleanée (voir dessous).
-clean: c'est le dessin final qu'on voit à l'ecran dans un DA . c'est le rough qui est "décalqué" pour etre mis au propre.
-line-test: systeme composé d'une camera et d'un ordi (ou d'un magneto) permettant une aquisition rapide des toutes les images de son anim pour la tester en temps réél.
-flipper: technique consistant a prendre 5 feuilles dans une main (une entre chaque doigt) et a les faire deffiler afin de verifier le mouvement , les courbes , le volume , etc ... de son anim .
-peg-bar: tige sur laquelle est déposée 3 ergos et qui permet, en y placant des feuilles perforées adaptées , de toujours garder ses feuilles au meme endroit les unes par rapport aux autres.
-amortis: a moins de chocs ou de collisions , tout mouvement a un temps d'acceleration au demarage et de ralentissement a l'arret .ce sont les amortis .
-reglettes: ancienement c'etait les peg-bar que l'on mettait sous la camera et qui permettaient , en les deplacant , de créer des travellings et autres deplacements du cadre . par extension ce sont tous les mouvements du cadres (travellings et autres ).
-extremes: ce sont les poses extremes dans un mouvement : un changement de direction , la pose la plus haute d'un perso qui saute , etc ...
-col erase: tres utilisés en anim , ce sont des crayons de couleur effacables. ca permet de faire plusieurs niveaux d'anim sur une meme feuille , de bien differencier ses clés , extremes , passages , etc ...
-assistanat : c'ets la phase qui vient apres l'animation . dans les gros sudios genre disney , l'assistant remet les dessins de l'animateur au modele (pour qu'ils correspondent plus au personnage) et fait les inters , et il passe ensuite tous les dessins au cleaner . mais en general l'assistanat regroupe toutes ces etapes.
-anim à l'image , à 2 images , etc ...: l'anim à l'imageest une animation a 24 images par secondes . l'anim a 2 images est une anim a 3 img/sec , etc ... en fait ca correspond au nombre de fois qu'un dessin est exposé.
-le volume: tout objet a un volume dans l'espace qui se deplace , tourne , etc ... la scensation de volume est important pour faire une bonne anim.
-model sheet (ou feuille de personnage): c'est un feuille sur laquelle est regroupée differentes poses , expressions , attitudes , etc ... d'un personnage ou d'un props (voir en dessous). la feuille principale d'un perso est le turn around sur laquelle sont reuni a la meme echelle les poses vu de face , 3/4 , profil , 3/4 dos et dos . toutes les feuilles de modeles sont reunis dans la Bible d'anim (ou bible graphique).
-full anim: s'oppose a l'anim limitée . la full anim correspond a une animation tres recherchée et poussée dans les details comme fait chez disney ou dreamworks : important travails sur les overlaps , les amortis , etc ... l'anim limitée correspond plus a l'anim jap (ou utilisée dans flash) , on utilise beaucoup de re-utilisation d'elements deja existant (la "réut") , par exemple pour un perso qui parle on aura un dessin fixe pour la tete et seulement les bouche qui changeront .
-props: tout ce qui n'ets ni perso , ni décor , ni FX (en general , les objets).
-FX: effets speciaux (eau , feu , explosion , etc ...).
-layout: etape entre le story-board et l'anim . c'est une mise en place du plan a l'echelle definitive . il comporte les indication sur le mouvement ud perso , les reglettes , etc ...
ben voila . faut savoir quand meme que tout le monde n'utilise pas forcement les meme termes mais en tout cas tout cela sont utilisés autour de moi ! certaines definitions porteront egalement a debat mais ce sont des definitions generales .
maintenant si certains ont des question ou des mots a rajouter , c'est a vous ^__^ !!!!