Glossaire technique
- XAV
- Otaking !
- Messages : 1413
- Enregistré le : mar. 18 févr. 2003, 19:04
- Localisation : Paris
- Contact :
Glossaire technique
vu qu'on est quelque uns a parler une langue venue d'ailleurs , voici un petit lexique non exhaustif de termes techniques en animation :
-clés: utilisées dans les anim pose-to-pose (voir en dessous) , ce sont les dessins essentiels d'une animation , ceux qui "racontent l'histoire" .
-inters: dessins intermediaires entre 2 poses .ils peuvent etre soit des "passages" (important pour la comprehension du mouvement) , soit des "milieux" (on le dessine en fait en tracant le milieu entre 2 poses).
-pose-to-pose : technique d'animation qui consiste a décomposer son animation : on commence par faire les clés , puis les extremes (voir en dessous) , puis les passages et enfin les milieux
-straight ahead (ou "strèt" , a la francaise ): technique d'anim consistant a faire tous les dessins les uns apres les autres (sans faire de clés).
-overlap (ou retard): tout ce qui suit l'action et prend donc par rapport a elle un temps de retard .si une fille avec des cheuveux long tourne la tête , ses cheuveux suivront la tete (la pointe des cheuveux partira apres la tete et s'arretera apres que la tete se soit arrété).c'est la meme chose avec les seins de Mai !!
-arc (ou courbe): tout point se depalcant ( et ne rencontrant aucun obstacle) bouge TOUJOURS sur une courbe .une des difficulté en anim est de faire se mouvoir chaque points de son anim sur des courbes .
-spacing: c'est l'espace qu'il y a entre 2 poses
-timing: temps d'exposition de chaque image (sachant qu'il faut 24 images pour faire une seconde).
-rough (ou ruff , etc...): une anim rough est une anim qui n'est pas cleanée (voir dessous).
-clean: c'est le dessin final qu'on voit à l'ecran dans un DA . c'est le rough qui est "décalqué" pour etre mis au propre.
-line-test: systeme composé d'une camera et d'un ordi (ou d'un magneto) permettant une aquisition rapide des toutes les images de son anim pour la tester en temps réél.
-flipper: technique consistant a prendre 5 feuilles dans une main (une entre chaque doigt) et a les faire deffiler afin de verifier le mouvement , les courbes , le volume , etc ... de son anim .
-peg-bar: tige sur laquelle est déposée 3 ergos et qui permet, en y placant des feuilles perforées adaptées , de toujours garder ses feuilles au meme endroit les unes par rapport aux autres.
-amortis: a moins de chocs ou de collisions , tout mouvement a un temps d'acceleration au demarage et de ralentissement a l'arret .ce sont les amortis .
-reglettes: ancienement c'etait les peg-bar que l'on mettait sous la camera et qui permettaient , en les deplacant , de créer des travellings et autres deplacements du cadre . par extension ce sont tous les mouvements du cadres (travellings et autres ).
-extremes: ce sont les poses extremes dans un mouvement : un changement de direction , la pose la plus haute d'un perso qui saute , etc ...
-col erase: tres utilisés en anim , ce sont des crayons de couleur effacables. ca permet de faire plusieurs niveaux d'anim sur une meme feuille , de bien differencier ses clés , extremes , passages , etc ...
-assistanat : c'ets la phase qui vient apres l'animation . dans les gros sudios genre disney , l'assistant remet les dessins de l'animateur au modele (pour qu'ils correspondent plus au personnage) et fait les inters , et il passe ensuite tous les dessins au cleaner . mais en general l'assistanat regroupe toutes ces etapes.
-anim à l'image , à 2 images , etc ...: l'anim à l'imageest une animation a 24 images par secondes . l'anim a 2 images est une anim a 3 img/sec , etc ... en fait ca correspond au nombre de fois qu'un dessin est exposé.
-le volume: tout objet a un volume dans l'espace qui se deplace , tourne , etc ... la scensation de volume est important pour faire une bonne anim.
-model sheet (ou feuille de personnage): c'est un feuille sur laquelle est regroupée differentes poses , expressions , attitudes , etc ... d'un personnage ou d'un props (voir en dessous). la feuille principale d'un perso est le turn around sur laquelle sont reuni a la meme echelle les poses vu de face , 3/4 , profil , 3/4 dos et dos . toutes les feuilles de modeles sont reunis dans la Bible d'anim (ou bible graphique).
-full anim: s'oppose a l'anim limitée . la full anim correspond a une animation tres recherchée et poussée dans les details comme fait chez disney ou dreamworks : important travails sur les overlaps , les amortis , etc ... l'anim limitée correspond plus a l'anim jap (ou utilisée dans flash) , on utilise beaucoup de re-utilisation d'elements deja existant (la "réut") , par exemple pour un perso qui parle on aura un dessin fixe pour la tete et seulement les bouche qui changeront .
-props: tout ce qui n'ets ni perso , ni décor , ni FX (en general , les objets).
-FX: effets speciaux (eau , feu , explosion , etc ...).
-layout: etape entre le story-board et l'anim . c'est une mise en place du plan a l'echelle definitive . il comporte les indication sur le mouvement ud perso , les reglettes , etc ...
ben voila . faut savoir quand meme que tout le monde n'utilise pas forcement les meme termes mais en tout cas tout cela sont utilisés autour de moi ! certaines definitions porteront egalement a debat mais ce sont des definitions generales .
maintenant si certains ont des question ou des mots a rajouter , c'est a vous ^__^ !!!!
-clés: utilisées dans les anim pose-to-pose (voir en dessous) , ce sont les dessins essentiels d'une animation , ceux qui "racontent l'histoire" .
-inters: dessins intermediaires entre 2 poses .ils peuvent etre soit des "passages" (important pour la comprehension du mouvement) , soit des "milieux" (on le dessine en fait en tracant le milieu entre 2 poses).
-pose-to-pose : technique d'animation qui consiste a décomposer son animation : on commence par faire les clés , puis les extremes (voir en dessous) , puis les passages et enfin les milieux
-straight ahead (ou "strèt" , a la francaise ): technique d'anim consistant a faire tous les dessins les uns apres les autres (sans faire de clés).
-overlap (ou retard): tout ce qui suit l'action et prend donc par rapport a elle un temps de retard .si une fille avec des cheuveux long tourne la tête , ses cheuveux suivront la tete (la pointe des cheuveux partira apres la tete et s'arretera apres que la tete se soit arrété).c'est la meme chose avec les seins de Mai !!
-arc (ou courbe): tout point se depalcant ( et ne rencontrant aucun obstacle) bouge TOUJOURS sur une courbe .une des difficulté en anim est de faire se mouvoir chaque points de son anim sur des courbes .
-spacing: c'est l'espace qu'il y a entre 2 poses
-timing: temps d'exposition de chaque image (sachant qu'il faut 24 images pour faire une seconde).
-rough (ou ruff , etc...): une anim rough est une anim qui n'est pas cleanée (voir dessous).
-clean: c'est le dessin final qu'on voit à l'ecran dans un DA . c'est le rough qui est "décalqué" pour etre mis au propre.
-line-test: systeme composé d'une camera et d'un ordi (ou d'un magneto) permettant une aquisition rapide des toutes les images de son anim pour la tester en temps réél.
-flipper: technique consistant a prendre 5 feuilles dans une main (une entre chaque doigt) et a les faire deffiler afin de verifier le mouvement , les courbes , le volume , etc ... de son anim .
-peg-bar: tige sur laquelle est déposée 3 ergos et qui permet, en y placant des feuilles perforées adaptées , de toujours garder ses feuilles au meme endroit les unes par rapport aux autres.
-amortis: a moins de chocs ou de collisions , tout mouvement a un temps d'acceleration au demarage et de ralentissement a l'arret .ce sont les amortis .
-reglettes: ancienement c'etait les peg-bar que l'on mettait sous la camera et qui permettaient , en les deplacant , de créer des travellings et autres deplacements du cadre . par extension ce sont tous les mouvements du cadres (travellings et autres ).
-extremes: ce sont les poses extremes dans un mouvement : un changement de direction , la pose la plus haute d'un perso qui saute , etc ...
-col erase: tres utilisés en anim , ce sont des crayons de couleur effacables. ca permet de faire plusieurs niveaux d'anim sur une meme feuille , de bien differencier ses clés , extremes , passages , etc ...
-assistanat : c'ets la phase qui vient apres l'animation . dans les gros sudios genre disney , l'assistant remet les dessins de l'animateur au modele (pour qu'ils correspondent plus au personnage) et fait les inters , et il passe ensuite tous les dessins au cleaner . mais en general l'assistanat regroupe toutes ces etapes.
-anim à l'image , à 2 images , etc ...: l'anim à l'imageest une animation a 24 images par secondes . l'anim a 2 images est une anim a 3 img/sec , etc ... en fait ca correspond au nombre de fois qu'un dessin est exposé.
-le volume: tout objet a un volume dans l'espace qui se deplace , tourne , etc ... la scensation de volume est important pour faire une bonne anim.
-model sheet (ou feuille de personnage): c'est un feuille sur laquelle est regroupée differentes poses , expressions , attitudes , etc ... d'un personnage ou d'un props (voir en dessous). la feuille principale d'un perso est le turn around sur laquelle sont reuni a la meme echelle les poses vu de face , 3/4 , profil , 3/4 dos et dos . toutes les feuilles de modeles sont reunis dans la Bible d'anim (ou bible graphique).
-full anim: s'oppose a l'anim limitée . la full anim correspond a une animation tres recherchée et poussée dans les details comme fait chez disney ou dreamworks : important travails sur les overlaps , les amortis , etc ... l'anim limitée correspond plus a l'anim jap (ou utilisée dans flash) , on utilise beaucoup de re-utilisation d'elements deja existant (la "réut") , par exemple pour un perso qui parle on aura un dessin fixe pour la tete et seulement les bouche qui changeront .
-props: tout ce qui n'ets ni perso , ni décor , ni FX (en general , les objets).
-FX: effets speciaux (eau , feu , explosion , etc ...).
-layout: etape entre le story-board et l'anim . c'est une mise en place du plan a l'echelle definitive . il comporte les indication sur le mouvement ud perso , les reglettes , etc ...
ben voila . faut savoir quand meme que tout le monde n'utilise pas forcement les meme termes mais en tout cas tout cela sont utilisés autour de moi ! certaines definitions porteront egalement a debat mais ce sont des definitions generales .
maintenant si certains ont des question ou des mots a rajouter , c'est a vous ^__^ !!!!
Modifié en dernier par XAV le mer. 16 juil. 2003, 3:34, modifié 1 fois.
- patrouchef
- Grenouille enragée
- Messages : 11285
- Enregistré le : mar. 09 juil. 2002, 23:24
- Localisation : Jardin des Hinata
- Contact :
- cry
- Beau Booty
- Messages : 1541
- Enregistré le : mar. 25 févr. 2003, 17:37
- Localisation : 59
- Contact :
merciii xav =) je vois enfin la lumière
Mon blog: http://cryhouse.blogspot.com
Les chats sont les fils de Babylone.
Les chats sont les fils de Babylone.
ouais pratique en effet!
ya mon prof qui utilise le terme de "pose d'intention" pour ce que toi tu appel les clefs, pour faire la différence entre ce que nous on appel les clefs (tes inters).. car sur les logiciels de 3D inter en anglais sa fait "key"... je sais pas pk...
j'ai remarqué que dans le richard williams on parlais aussi de pose d'intention, de clef et d'inter.. d'où une certaine imcompréhension chez moi.
ya mon prof qui utilise le terme de "pose d'intention" pour ce que toi tu appel les clefs, pour faire la différence entre ce que nous on appel les clefs (tes inters).. car sur les logiciels de 3D inter en anglais sa fait "key"... je sais pas pk...
j'ai remarqué que dans le richard williams on parlais aussi de pose d'intention, de clef et d'inter.. d'où une certaine imcompréhension chez moi.
- Chac
- Grand Strateguerre
- Messages : 378
- Enregistré le : mer. 28 mai 2003, 13:14
- Localisation : Montpellier
Selon moi, "pose d'intention" et "Clefs" sont identique (dans l'anim)... C juste un derivé de language.
Pour la meme valeur G souvent entendu et utilisé l'expression "pose forte" ki sous entendrait une clef plus forte qu'une autre.
Par contre une "pose d'intention" employé dans un Lay out ou un dessin unique ne veut pas dire la meme chose, mais comme nous parlons d'anim dans ce thread....
Bizarre ce language dans la 3D mais pk pas....
Pour la meme valeur G souvent entendu et utilisé l'expression "pose forte" ki sous entendrait une clef plus forte qu'une autre.
Par contre une "pose d'intention" employé dans un Lay out ou un dessin unique ne veut pas dire la meme chose, mais comme nous parlons d'anim dans ce thread....
Bizarre ce language dans la 3D mais pk pas....
Erf je remonte peut être un vieux post mais je trouve qu'il est bon d'enrichir ce genre de post intelligent, pour celles et ceux qui font du check anime avec des studios outre-hexagone comme moi, il est important de parfois donner la v anglaise de certains de ces termes.
Exemple pour Amorti en anime, la VA donne : Damping, to damp ou cushion.
Il est parfois difficile de se faire comprendre lorsqu'on donne des rtk.
Exemple pour Amorti en anime, la VA donne : Damping, to damp ou cushion.
Il est parfois difficile de se faire comprendre lorsqu'on donne des rtk.