l'abus total en mocap, c'est de la mocap d'un fixe... en gros un malade de parkinson tente de garder la pose...
Bon j'explicite mes conneries citées plus haut en tentant d'être purement objectif et technique :
Actuellement, il y a encore trop de bruit dans la mocap c'est-à-dire trop d'imprécision durant l'aquisition, pour de la motion capture optique par exemple (comme le système Vicon composé de multiples caméra numérique monochrome, autrement dit binaire : blanc ou noir, la position des trackers dits balle de ping-pong est résolue par triangulation, la calibration des caméras amène d'ailleurs d'autres imprécision de même que la visibilité ou non d'un tracker... y a plein de souçailles comme ça), la résolution des caméras bien qu'énorme est encore trop faible, du coup le bruit de capture vient se confondre avec certains mouvement à haute fréquence (principalement des petits arrêts, vibrations blocages ou contacts...) très importants dans la perception de l'anim... en gros le choix est là :
-soit des parkinsons
-soit des scaphandriers quand la mocap est cleanée à outrance
Le détail qui tue pour griller la mocap c'est de regarder les pieds du perso, s'ils vibrent ou dérapent légèment - il y a de grandes chances pour que ce soit de la mocap ... malgré tous les systèmes de correction existants.
Le principe même de poser des trackers sur un vêtement ou sur la peau pour finalement récuperer des mouvements d'os induit beaucoup d'approximation et de limitations comme la difficulté de capturer correctement et avec subtilité les mouvements de la colonne vertébrale du cou et des épaules d'ou le côté arthritique ou martial c'est selon...
Impossibilité de capturer le corps ainsi que les mains et le visage simultanément, ça c'est très ennuyeux d'ou les mains en bois, (ou la main de fer si vous êtes fan de kung-fu...), ça explique aussi la proportion importante de personnages arnoldesque dans les jeux vidéos...
Si on veut plaisanter on dira que la motion capture c'est vraiment le top pour les Terminators et ça c'est pas moi qui l'ai dit
Maintenant des systèmes de motion-capture SANS TRACKERS basées sur des techniques avancées de reconnaissance d'image et/ou d'aquisition de forme ont fait leur apparition au dernier siggraph, c'est complètement expérimental mais c'est déjà IMPRESSIONANT !!!

(merdeu ... les bataaaards!!!)
La qualité de l'animation est de toute façon limitée par la performance du comédien... qui est parfois assez limitée elle-même...
J'ai une assez mauvaise expérience de la mocap en fait, sur un projet on a finit par péter la moitié des anims, ou utiliser une partie seulement de la mocap finalement on a réalisé qu'on avait plus vite le résultat voulu en keyframe compte tenu de notre intention et de notre structure...
ça c'est vachement important de le préciser...
La mocap actuellement est parfaite pour les effets spéciaux dits réalistes comme une doublure numérique ou des plans de foule ... voire même des batailles épiques
Le travail accomplit sur Gollum ou Hulk s'apparente plus à de l'animation analytique, en gros tu répères des poses et un timing que tu juges pertinent puis tu interprètes les intervalles et l'emphase à aporter sur l'ensemble à ta manière... c'est une approche très intéressante qui nécéssite une connaissance approfondie de l'anim, mais le résultat obtenu est souvent à la mesure de l'effort accompli... même si je trouve peut-être ça un peu chiant comme taff...
L'idéal en 3D étant de mélanger toutes ces techniques et dérivés : keyframe, mocap, animation procédurale et/ou dynamique... etc
Tout dépend de l'intention...
Maintenant si j'abandonne l'impartialité, je trouve que le photoréalisme n'a aucun intérêt en anim 3D sauf dans les effets spéciaux, maintenant peut-être s'agit-il d'un rêve de producteur
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