Infographistes en herbe, pleurez devant ça...

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Tuetor

Message par Tuetor »

....j'oubliais aussi de dire que parfois, l'utilisation de la mocap est complètement inutile et ridicule car c'est quand même un type d'anim relativement cher, en sachant qu'un animateur doit "cleaner"(© Tsuka :wink: )le tout au final.....
Par exemple, faire une anim d'une seconde où un type tombe par terre....

D'ailleurs, cette vidéo met en dérision l'utilisation "effrenée"de la motion-capture;

http://www.ryantown.com/manbehindthemotion/

cette vidéo est vraiment excellente, elle reflète pourtant ce qui se passe aujourd'hui: comment dépenser sans réfléchir.....

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mitch
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Message par mitch »

l'abus total en mocap, c'est de la mocap d'un fixe... en gros un malade de parkinson tente de garder la pose... :lol:

Bon j'explicite mes conneries citées plus haut en tentant d'être purement objectif et technique :

Actuellement, il y a encore trop de bruit dans la mocap c'est-à-dire trop d'imprécision durant l'aquisition, pour de la motion capture optique par exemple (comme le système Vicon composé de multiples caméra numérique monochrome, autrement dit binaire : blanc ou noir, la position des trackers dits balle de ping-pong est résolue par triangulation, la calibration des caméras amène d'ailleurs d'autres imprécision de même que la visibilité ou non d'un tracker... y a plein de souçailles comme ça), la résolution des caméras bien qu'énorme est encore trop faible, du coup le bruit de capture vient se confondre avec certains mouvement à haute fréquence (principalement des petits arrêts, vibrations blocages ou contacts...) très importants dans la perception de l'anim... en gros le choix est là :
-soit des parkinsons
-soit des scaphandriers quand la mocap est cleanée à outrance

Le détail qui tue pour griller la mocap c'est de regarder les pieds du perso, s'ils vibrent ou dérapent légèment - il y a de grandes chances pour que ce soit de la mocap ... malgré tous les systèmes de correction existants.

Le principe même de poser des trackers sur un vêtement ou sur la peau pour finalement récuperer des mouvements d'os induit beaucoup d'approximation et de limitations comme la difficulté de capturer correctement et avec subtilité les mouvements de la colonne vertébrale du cou et des épaules d'ou le côté arthritique ou martial c'est selon... :roll:

Impossibilité de capturer le corps ainsi que les mains et le visage simultanément, ça c'est très ennuyeux d'ou les mains en bois, (ou la main de fer si vous êtes fan de kung-fu...), ça explique aussi la proportion importante de personnages arnoldesque dans les jeux vidéos...
Si on veut plaisanter on dira que la motion capture c'est vraiment le top pour les Terminators et ça c'est pas moi qui l'ai dit :wink:

Maintenant des systèmes de motion-capture SANS TRACKERS basées sur des techniques avancées de reconnaissance d'image et/ou d'aquisition de forme ont fait leur apparition au dernier siggraph, c'est complètement expérimental mais c'est déjà IMPRESSIONANT !!! 8O (merdeu ... les bataaaards!!!)

La qualité de l'animation est de toute façon limitée par la performance du comédien... qui est parfois assez limitée elle-même... :?

J'ai une assez mauvaise expérience de la mocap en fait, sur un projet on a finit par péter la moitié des anims, ou utiliser une partie seulement de la mocap finalement on a réalisé qu'on avait plus vite le résultat voulu en keyframe compte tenu de notre intention et de notre structure...
ça c'est vachement important de le préciser...

La mocap actuellement est parfaite pour les effets spéciaux dits réalistes comme une doublure numérique ou des plans de foule ... voire même des batailles épiques :roll:

Le travail accomplit sur Gollum ou Hulk s'apparente plus à de l'animation analytique, en gros tu répères des poses et un timing que tu juges pertinent puis tu interprètes les intervalles et l'emphase à aporter sur l'ensemble à ta manière... c'est une approche très intéressante qui nécéssite une connaissance approfondie de l'anim, mais le résultat obtenu est souvent à la mesure de l'effort accompli... même si je trouve peut-être ça un peu chiant comme taff...

L'idéal en 3D étant de mélanger toutes ces techniques et dérivés : keyframe, mocap, animation procédurale et/ou dynamique... etc

Tout dépend de l'intention...

Maintenant si j'abandonne l'impartialité, je trouve que le photoréalisme n'a aucun intérêt en anim 3D sauf dans les effets spéciaux, maintenant peut-être s'agit-il d'un rêve de producteur :twisted:

$$$

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mitch
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Message par mitch »

Tuetor, j'avais pas bien lu ton post mais les américains de Tipett Studio, ILM, Sony Imageworks et compagnie ... sont des pros de l'anim 3D réalistes en fait beaucoup d'anim 3D (dans les films à effets spéciaux) sont extrêmements réalistes ... que tu sois d'accord avec moi ou non.

Toutefois il est de bon ton de dire parfois :
"ouaieuu c'est trop fastocheuuuu, c'est de la mochieunne capcheure!"
"ouaieeeuuuu, c'est trop grilléeeuuuu..."
...et autres mensonges éhontés :wink:

Mon point de vu est le suivant, et ça se vérifie souvent :
-reproduis en 3D quel chose de courant, de la vie de tout les jours, même si c'est moyen voir simpliste la plupart des gens n'y voit que du feu... (genre les packshots ou les camera-maps moisis que tu vois dans 12000 pubs... )
j'ai pu le vérifier maintes et maintes fois
-fais quelque chose d'extraordinaire dans tous les sens du terme, et la tout le monde l'a vu et grillé (euuuuu... :wink: )

c'est comme ça.

mitch
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neoc@limero
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Message par neoc@limero »

Je ne suis pas d'accord! je suis sûr que Tipett a motion capturé de vrais archnides pour Starship Troopers. Phil a même perdu 2 assistants pendant le casting... :roll:

Tuetor

Message par Tuetor »

Tuetor, j'avais pas bien lu ton post mais les américains de Tipett Studio, ILM, Sony Imageworks et compagnie ... sont des pros de l'anim 3D réalistes en fait beaucoup d'anim 3D (dans les films à effets spéciaux) sont extrêmements réalistes ... que tu sois d'accord avec moi ou non.

Si, si Mitch, je suis tout a fait d'accord avec toi, il y a de très bons animateurs3d réalistes....
En fait, quant je parlais d'un manque de référence, je parlais de quelque chose qui soit flagrant, tout du moins autant que les références qu'on peut avoir sur du keyframe ou de l'anim 2d réaliste.....quelque chose qui puisse marquer certains directeurs de production (c'est con , il faudrait que je retrouve l'article, car j'avais lu l'interview d'un directeur de prod' chez Electronic Arts car ca généralise un peu ce qui se passe dans leur vision du réalisme3d; en fait il lui était posé comme question "aujourd'hui, la quasi-totalité de vos jeux sont a base de motion-capture, pourquoi?", et le gars lui répondait "lorsque nous avons vu final fantasy, qui est tout de même le premier projet 3d réaliste ambitieux, nous avons opté pour de la mocap pour toutes 8O nos prochaines productions, c'est ainsi que nous nous sommes équipé du plus grand studio de motion capture au monde" 8) ca c'est le coté "modeste du directeur de la prod).

...bref, au-dela des "connaisseurs", il n'est pas cité des films tel que spiderman ou hulk (que je préfère du point de vue anim a final fantasy)....et a mon avis, la sortie de films tel que le Polar Express (anim en motion capture toujours) n'est pas là pour arranger les choses.

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Anton
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Message par Anton »

Intéressants vos propos de spécialistes :) Sinon la plupart des scènes de combat dans l'intro d'Onimusha 3 sont de la mochecap, aucun doute là-dessus : j'ai reconnu du premier coup le style chorégraphique à l'oeuvre (bon je savais qu'il y avait un chorégraphe HK), des phases caractéristiques du travail de Donnie Yen. D'ailleurs au-delà de l'aspect technique qui est sympa (meu bon on s'habitue au progrès des intros de jeux) c'est surtout par sa mise en scène en tant que truc d'action que cette intro marque : enlevez le chorégraphe et ça perd toute originalité/patte.

Pour ce qui est de Metal Gear Solid GC les cut-scènes ont été réalisé par Kitamura Ryuhei, d'ou une certaine cinégénie sans doute...

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Tsuka
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Message par Tsuka »

Tuetor>
>"cleaner la motion capture", c'est pas mal comme expression!

Hu huu désolé je pratique pas l'anim alors j'interprête avec mes mots à moi :oops: :P

>cette vidéo est vraiment excellente, elle reflète pourtant ce qui se passe
>aujourd'hui: comment dépenser sans réfléchir.....

Oooh ! merci je ne connaissais pas c'est poilant à souhait :D !
Tellement surjoué et stereo-typé, c'est excellent, tout comme la parodie des making-ofs promotionnels ... j'adore le passage avec le flashback sur son père aussi ^^ ... vindiou c'est Microsoft qu'a produit ça ? respect :P

Sinon vos allusions sur le manque de références en matière d'anim 3D réaliste "pensée" c'est vraiment interessant ... vous citez des exemples comme Spiderman (j'ai vu) et Hulk (pas vu), je cerne a peu près le travail de manipulation et de retouche de l'animation dont vous parlez ... en même temps je vois mal comment on peut aujourd'hui animer de A à Z et sans mocap une séquence 3D voulue hyper-réaliste ... autant en 2D les japonais sont passés maitres dans la stylisation de l'anim réaliste, même si ils utilisent parfois des rushs live comme support, ils nous font des anims tres convaincantes en même pas 12 images secondes ... notre oeil y est habitué, c'est artistique ... mais en full-3D j'arrive pas trop a voir comment styliser l'anim en sautant trop d'intervalles comme en 2D ... en même temps je me demande si les jeux de baston modernes font pas déjà un peu ça ? je m'y connais pas trop en jeux-videos actuels, mais hier je jouais a Soulcalibur et je me disais que les *sprites* 3D etaient super stylisés parfois, ils zappent complètement certains mouvements mais ça reste efficace ...

Sinon pour la mocap le top ça serait alors de capturer les squelettes des acteurs avec des trucs a rayon-x et tout ^^ ? resterait encore a gerer les mouvements des masses ...

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Chron
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Message par Chron »

Oui, ou le plus simple serait encore d'écorcher vif un acteur et lui fixer les capteurs directement dessus... Sans la peau (et après avoir épongé le sang... :P ) on voit mieux jouer les muscles... :roll: Désolé trop de (mauvais) films d'horreurs quand j'étais petit...
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Chron

Tuetor

Message par Tuetor »

Hu huu désolé je pratique pas l'anim alors j'interprête avec mes mots à moi

Non, justement je trouve justement que ton expression "cleaner la mocap" est bonne, d'ailleurs, si jamais je rebosse sur un projet en anim mocap, je pense que je ressortirais cette expression (c'est mieux que de dire "retoucher").
Tout ton discours qui suit est aussi très intéressant.
Je pense qu'il serait dommage qu'on tombe dans l'hyperréalisme dans tous les projets 3dréalistes a venir, dans ces cas-la, autant utiliser de vrais acteurs, car là, l'animation perd tout son côté artistique qu'elle pourrait avoir (voir, comme tu l'as aussi dit les Japonais, en 2d)au profit de la technique....
Car, c'est tout a fait possible de donner du style a ce style d'anim, j'en veux pour preuve Prince of Persia ou Hulk (même si le film n'est pas terrible, pour moi, c'est une référence en la matière; c'est Colin Brady, un ancien "dieu"de chez pixar qui s'est occupé du perso, il a dit non a la mocap et a justement montrer que son perso était crédible dans cet environnement réaliste, après c'est clair il a eu les moyens de le faire: une centaine de personnes...mais il l'a quand même fait).
Maintenant c'est vrai que c'est plus long que d'utiliser la mocap, mais j'attends toujours le jour où sera fait un film3d"réaliste"en keyframe.....(là, je me dis"continues a rêver").

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Message par neoc@limero »

Je pense que le fait de vouloir faire de la 3D hyper-réaliste c'est surtout pour repousser les limites de la 3D (aller encore plus loin dans la technique). Après c'est clair que l'intérêt du photoréalisme est quasi nul (pour moi en tout cas), et j'y préfère quelquechose de plus stylisé. Maintenant la cinématique d'Onimusha 3 je ne l'aime pas pour son photo-réalisme mais pour le tout; en fait j'ai adoré les 2 premiers jeux et ce que j'adorais dans ce trailer (de jeu video je le rappelle) c'est la démesure, l'enchaînement des situations sur cette musique symphonique et pompeuse et tout le reste... une histoire déjà vue 100000 fois mais bandante et bien orchestrée pour qui a aimé les jeux (ou ce genre d'ambiance)...

Moi en tout cas je trouve ça bien maîtrisé... après que les doigts soient statiques (main de bois) je m'en fout puisque de toutes façons on n'a pas le temps de les voir puisqu'il n'y a que des scènes de combat rapides. :D

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Tsuka
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Message par Tsuka »

>Non, justement je trouve justement que ton expression "cleaner la
>mocap" est bonne, d'ailleurs, si jamais je rebosse sur un projet en anim
>mocap, je pense que je ressortirais cette expression (c'est mieux que
>de dire "retoucher").

Ok ^^ je te cède tous les © concernant cette expression sinon, no problem :P

J'essaierai de voir Hulk quand même, rien que pour me faire une idée du travail effectué ... Vu comment c'est parti, c'est vrai qu'on imagine difficilement un film full-3D réaliste entierement key-framé sans mocap ... il faudrait une volonté forte d'un producteur ou realisateur, c'est pas gagné ... Sinon de quel Prince of Persia parles-tu stp ? (je suis à la masse concernant les jeux-videos ^^)

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Grimer
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Message par Grimer »

Prince of Persia Sand of time probablement, dernier succes d'Ubisoft, disponible sur toute les dernieres cremeries dernieres generations :)

Tuetor

Message par Tuetor »

il s'agit du prince of persia sorti récemment sur play2.....d'un point de vue anim, c'est une référence dans son domaine (bon, après, il faut éviter de comparer ca a des films ou séries...).
.....et fait rare, l'anim des cinématiques est moins bonne que celle du gameplay 8O

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Tsuka
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Message par Tsuka »

Merci pour l'info :)

>disponible sur toute les dernieres cremeries dernieres generations

Même sur ma GBA SP :o ?

Non parce que sinon j'ai juste une vieille psx et une saturn ... je joue plus trop ...

Tuetor

Message par Tuetor »

Même sur ma GBA SP

oui, il me semble qu'il doit être dispo sur gba, mais c'est pas du tout le même jeu (question de puissance oblige).
mais il est aussi dispo sur pc, heuuu....sur un "bon"pc (la, c'est le même que sur ps2, gc et xbox)

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