>yak
bah oué je me tue à le dire...
comme si tout le monde bidonnait ses videos faut pas déconner...
et puis vous savez combien ça coute de produire des cinématiques dans le vent?
Déjà c'est clair que les persos ont à peu près 4 fois plus de polygones
(de ce que j'ai vu de mes yeux sur de vrais modèles ingame ok, je suis pas en train de parler dans le vide, vu que je parle de quelque chose que j'ai pu constater dans le cadre de mon taff...), ce qui commence à être bien suffisant pour faire la blague vu que ça correspond grosso modo à une itération de smooth...
c'est tout à fait conforme à ce que les bécanes peuvent supporter.
Ensuite les shaders et le normal mapping, ça fait gravement la blague vu que toutes ses maps sont générées à partir de modèles haute-def voir très très haute def avec bien souvent des éléments grattés sous zbrush.
tout ça, un bon lighting (genre hdri c'est plus grand chose à faire quand les trois quarts du boulot sont précalculés) avec de la magouille d'ambient occlusion (précalculée dans des maps encore) pour les ombres de contact.
Vu la ram dont dispose les consoles nextgen ça devrait aller pour les maps. De plus les maps c'est clairement le truc où tu peux encore magouiller à donf pour gratter des ressources.
Autre détail, sur certains modèles les expressions faciales étaient des morphs (morphing de points)... pas forcément des bones...
Les morphs sont beaucoup moins lourds en calcul mais plus lourds en ram. c'est avantageux sur des modèles avec un certain nombre de polygones et ça devient possible car il commence à y avoir beaucoup de ram.
les anims des persos aussi seront meilleures, parce qu'on est de moins en moins obligé de tailler à la hache dans les clés d'anim pour que ça rentre.
Tu peux te permettre de faire un squelette de ouf malade et de tout remouliner ensuite sur un squelette basique qui ne contient que le nécéssaire pour que le bonhomme se déforme.
ça c'est pas nouveau c'est clair, ce qui est nouveau c'est que maintenant l'anim dans le jeu va ressembler davantage à l'anim mocapée et/ou faite par l'animateur.
Tu enrobes le tout avec du post-process et c'est vrai que ça commence à être vraiment proche d'une cinématique précalculée...
et pour cause c'en est finalement de plus en plus proche.
Ceci dit pour moi, il y a juste 2 passages en realtime dans la video FFXIII :
le combat proprement dit et le court passage dans la forêt, notamment la contre plongée avec le feuillage des arbres.
Le reste c'est de la cinématique.
ça me parait clairement plus commode à implémenter pour une cutscene non jouable. En plus ça vient pas péter le rythme à cause d'un loading à la con.