Tu joues A quoi, gros ?

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Sterna
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Message par Sterna »

j'ai pas suivi le Larabee ? quoi quoi quoi ? qualité precalculé en temps reel ?
http://sterna-portfolio.blogspot.com/

GO SKILL SHOP espece de LOW !

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Klaim
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Message par Klaim »

Non mais pour simplifié ces un processeur qui permet de faire beaucoup de calculs parallel et donc de faire du rendu en lancé de rayon simplement comme quand vous rendez une image sous un modeleur 3D. Le principe c'est qu'il est plus facile a programmer qu'un GPU classique et qu'on peut directement mettre du code de rendu dedans au lieu de manipuler des convention techniques comme on fait depuis...fiou 15 ans?
Ce reviens a revenir aux bases du rendu mais avec du materiel qui peut le rendre efficace.

Enfin c'est pas sur, on les a pas encore sous les yeux.

Mais ya pas mal de rumeurs sur la prochaine XBox et la prochaine PS qui pourraient utiliser ça (ou un equivalent, NVidia fait aussi un équivalent mais un peu différent dans la philosophie).

Bon je m'avance un peu, mais même les mecs d'Unreal le disent : (attention, c'est un poil technique) http://graphics.cs.williams.edu/archive ... PG2009.pdf

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Chev
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Message par Chev »

En fait c'est pas tout à fait aussi simple que ça. Le lancé de rayons permet de faire certains trucs plus facilement que la rasterisation (la méthode qu'utilisent les cartes 3D actuelles), comme les réflexions, l'éclairage ou les voxels, mais il y a un prix à payer dans d'autres secteurs, c'est pas une recette miracle. Du point de vue du programmeur ça change le problème, ça le simplifie pas nécessairement. En particulier, le lancer de rayons se repose sur des façons de traiter les données qui est plus appropriée aux images statiques ou au prérendu qu'au temps réel. Par exemple pour du lancer de rayons tu dois charger toute la géométrie en mémoire avant de pouvoir faire le rendu, alors que les méthodes actuelles permettent de facilement envoyer tout ça au fur et à mesure du rendu, ou de le générer au vol. Accessoirement comme ça fait 15 ans qu'on rastérise en temps réel du côté JV on maîtrise ça bien mieux que le lancer de rayons.

Après, le truc c'est qu'il "suffira" que les développeurs soient assez impressionnés pour suivre, donc il leur faudra se prendre une grosse démo dans la figure qui leur fasse voir des trucs impossibles à rastériser rapidement. Naturellement il y a des programmeurs comme Carmack qui bossent expérimentalement dans cette direction mais de son avis même larabee sera pas aussi adapté à (sa vision de) la technique qu'Intel voudrait le croire.

Sinon, pour les coûts, c'est clair que c'est mal managé, mais c'est aussi parce que c'est une industrie qui est perpétuellement en R&D, poussée par une technologie toujours en mouvement. Un ancien de Lankhor disait que déjà dans les années 80 c'était comme ça.
Modifié en dernier par Chev le mar. 25 août 2009, 18:31, modifié 1 fois.

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Klaim
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Message par Klaim »

Indeed!

Hop un connaisseur de plus à geekland! :)

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parotaku
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Message par parotaku »

Klaim a écrit :Bon je m'avance un peu, mais même les mecs d'Unreal le disent : (attention, c'est un poil technique) http://graphics.cs.williams.edu/archive ... PG2009.pdf
Merci! Bien interessant tout ça... :kgrin:
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mitch
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Message par mitch »

Ouais ok, il veulent faire du renderman en realtime.

L'architecture Reyes (le micropolygon tout ça tout ça...) dont le développement a commencé alors que Pixar était une division de Lucasfilm, c'est la base de renderman.
Et à la base c'est du scanline pas du raytrace.
L'un n'empêche pas l'autre mais bon...

Le raytrace a été ajouté plus tard dans renderman.
Au début c'était bien bien bidouillé en hybridant renderman avec un autre moteur qui s'appelait BMRT qui était un raytracer supportant l'interface renderman.

Même en précalc aujourd'hui plus on peut "baker", c'est-à-dire précalculer le raytrace plus on est content.
Car ça reste quand même lourd comparativement à du pur scanline.
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Den X
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Message par Den X »

Mouarf ça faisait longtemps que j'avais pas entendu parler de blue moon rendering tools ! XD
J'arrivais pas à le faire fonctionner sur mon PC à l'époque alors je faisais mumuse avec POVray sous DOS...

Préparation des scènes avec midnight modeler et hop ! balançage d'un pauv' fichier texte sous POV pour un super calcul en point par point.:kfpeur:
Modifié en dernier par Den X le mar. 25 août 2009, 23:00, modifié 1 fois.
Viendez me voir animer en live sur Twitch: https://www.twitch.tv/den_xvii/

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parotaku
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Message par parotaku »

DenX a écrit :...alors je faisais mumuse avec POVray sous DOS...
Arf... POVray... ca me rappel des souvenirs... de modeling a partir de formes basiques entrées à la main... :kpleure:
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Tsuka
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Message par Tsuka »

Hop un peu de promo pour mon camarade Miko qui a bossé sur le dernier Courrier International spécial jeu vidéo :

http://www.courrierinternational.com/magazine/2009/981-jeux-video-pourquoi-personne-ne-peut-y-echapper

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JeP
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Message par JeP »

Moi j'ai commencé avec Moray, c'était un peu plus marrant quand même :kpfff:
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mitch
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Message par mitch »

DenX>
BMRT a été utilisé, par exemple, sur "Bug's Life" pour quelques plans couplé à renderman via un "serveur de rayon" avant que le raytracing ne soit définitivement intégré en standard à renderman.
Le raytrace n'a a la base rien à voir avec l'architecture reyes.
Pendant très longtemps renderman ne faisait pas de raytrace en standard.
ça a pas empêché de faire de belles choses avec.

A mesure que les perfs augmentent, Le rendu realtime se calque de plus en plus sur les techniques de rendu précalc. Ce qui parait assez logique.
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Den X
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Message par Den X »

Ben POV c'était du raytrace bien entendu mais j'avais rien d'autre qui voulait bien tourner avec le peu de connaissances que j'avais.
Un pote avec qui je bidouillais ces années là me faisait tout le temps miroiter de super rendus plus malléables et rapides mais on jamais abouti à un truc qui fonctionne.
Manque d'informations, de matos etc... résultat j'ai pas touché à autre chose jusqu'au tout premier 3ds max.
J'avais jamais connu d'aussi bon jouet avant ça !
Quand je pense à tout ce temps passé à bidouiller sur ce soft et les versions suivantes... ça me refout des cernes sous les yeux rien que d'y penser.

Maintenant, quand je vois à quel point ça s'est complexifié je ne peux qu'être admiratif de mecs capables de paramétrer tout ce bordel et d'en sortir de chouettes images.
J'ai beau avoir un pied dedans assez tôt je n'y connais plus rien des techniques actuelles (j'ai lâché l'affaire pendant 4-5 ans).

Du coup un rien m'épate ! XD
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Chev
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Message par Chev »

Haha, moi j'avais commencé sur 3D studio 2 (le premier 3DS MAX était 3D studio 5, si ma mémoire est bonne, révolutionnaire avec son rendu temps réel en faces pleines!), à l'époque tout juste passé sorti du milieu de la CAO grâce à the 7th guest. Deux heures de rendu pour finir avec 2 secondes d'une Valkyrie de Macross qui se transforme, en FLC 320x200. Nostalgie...

Plus tard j'ai essayé Max un moment mais je manquais de temps. Et tout récemment pour me replonger dans la 3D je me suis mis à Blender, qui me plaît beaucoup malgré une interface pas évidente au début.

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hidro.j
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Message par hidro.j »

Mais techniquement ça ne peut tout simplement pas remplacer le hardware nécessaire pour faire tourner certains types de jeu comme la plupart des FPS nerveux ou simplement lourds en resources,
Tu parles en connaisseur/gameur,qui s'intéresse au jeux au delà du boitier. :kniko:

..à l'heure actuelle, beaucoup de joueurs (papy mamie kevin et le chien)
n'en n'ont plus rien a foutre de la perf. technique.il font même pas la différence entre 2d-3d-next gen etc..
..et ils représentent la majorité des joueurs de demain...la wii-wii génération..mm..
.. c'est eux qui 'définiront' les jeux de demain...en bien ou en mal :kbof: .(réponse à une demande)
les jeux necessitant de la précision ou du timing (des jeux de plateformes précis type mario aux jeux de rythms...) etc. Ya un problème de rapidité de réponse qui est limité par la physique (au niveau de la vitesse de la lumière) qui fait qu'a partir d'une certaine distance tu perds trop en précision pour pas mal de types de jeux.
les problèmes de rapidité et stockage sont toujours résolus avec le temps.c'est un faux problème.

enfin, wait and see.
/////****>> Pokéman Ga, c'est diabolique ça transforme les enfants!<<****/////

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Chev
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Message par Chev »

hidro.j a écrit :les problèmes de rapidité et stockage sont toujours résolus avec le temps.c'est un faux problème.
Bah pas tous. Il y a une limite physique à ce que le net est capable de faire passer à moins d'aller changer toute l'infrastructure. On a adapté les formats vidéo et les protocoles de jeux multi modernes pour rentrer dans ces limitations, mais faire un terminal virtuel pour des jeux qui ne sont pas prévu pour à travers le net c'est une autre paire de manches. Normalement pour un jeu multi l'idée c'est de faire tous les trucs coûteux en local et d'envoyer le minimum d'infos entre le client et le serveur, et d'adapter tous les calculs du serveur en fonction du fait que les commandes arriveront en retard, en jouant sur ce qu'on sait du gameplay pour deviner ce que fera le joueur, et pour les vidéos sur pas mal de calculs en amont parce que la séquence des images est connue. Mais ce qu'onlive se propose de faire, c'est de tout faire au serveur et de faire circuler les commandes et l'image/son en retour en moins de 16 millisecondes, pour un jeu au code source duquel on ne peut pas toucher, un truc de fous qui nécessite des débits et une absence de lag qui ne sont pas de ce monde à moins d'avoir une ligne physique exprès pour.

Et du coup tu te retrouves avec Mario au fond d'un trou parce qu'il a reçu ta commande 8 images trop tard. Même papy ça va pas le faire rigoler.

Tant que c'est une dégradation graphique, le commun des mortels peut y survivre, mais si c'est une dégradation des contrôles, n'importe qui qui a la manette en main le sent très vite passer.

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