Tu joues A quoi, gros ?
- parotaku
- Taré de la résolution
- Messages : 3372
- Enregistré le : ven. 02 mai 2003, 17:22
- Localisation : Dans le désert blanc de la geekitude...
- Contact :
Moi aussi, je suis finalement en train de faire Heavy Rain, en essayant de rester objectif... et j'arrive pas a comprendre pourquoi un 'jeu' qui se dit ultra recherché au niveau des possibilités nous impose complètement de faire des actions pour faire avancer le temps ou le scénar: jouer obligatoirement avec les gamins (qui font vraiment tous peur niveau modelisation) pour pouvoir terminer une séquence, devoir suivre impérativement les consignes du tueur (plutôt que de choisir d'apporter les indices à la police, par exemple...) pour passer un chapitre...
Ah oui, et ça se répète même dans les actions les plus insignifiantes : sortir des assiettes (!) ou autres 'possibilités interactives'; impossible d'annuler le mouvement amorcé, le jeu attend bêtement qu'on entre la frappe de touches sinon les persos ne bougerons pas...
Moi j'appelle ça surtout de l'ultra linéarité...
... et puis le coup des actions qui tournent autour du personnage, c'est vraiment casse-couille quand il y en a beaucoup : j'ai buté un suspect par erreur parce que plusieurs textes se chevauchaient... pénible quand on prétend donner le choix au joueur...
Au moins, dans les jeux d'aventure old-school, on pouvait choisir ses actions et réponses après avoir eu le temps de les lire...
Ah oui, et ça se répète même dans les actions les plus insignifiantes : sortir des assiettes (!) ou autres 'possibilités interactives'; impossible d'annuler le mouvement amorcé, le jeu attend bêtement qu'on entre la frappe de touches sinon les persos ne bougerons pas...
Moi j'appelle ça surtout de l'ultra linéarité...
... et puis le coup des actions qui tournent autour du personnage, c'est vraiment casse-couille quand il y en a beaucoup : j'ai buté un suspect par erreur parce que plusieurs textes se chevauchaient... pénible quand on prétend donner le choix au joueur...
Au moins, dans les jeux d'aventure old-school, on pouvait choisir ses actions et réponses après avoir eu le temps de les lire...
KONAMI TOKYO (KCET)
____FOREVER!!____
Mon blog...(old stuff)|
Mon twitter...|
... et quelques vidéos de jeux...
____FOREVER!!____
Mon blog...(old stuff)|
Mon twitter...|
... et quelques vidéos de jeux...
- thomas
- Basquasher
- Messages : 850
- Enregistré le : jeu. 03 juil. 2003, 2:06
- Localisation : Koenji, Tokyo
- Contact :
Cyoran,
Merci pour le conseil. Je vais essayer de voir ca. Etant au Japon il n'y a que les versions jap qui tournent sur ma wii, j'espere que le niveau de langage me sera accessible. (Je parle et comprend le japonais, mais il y a tout de meme parfois pas mal de choses qui m'echappent). Sinon je peux le prendre sur PSP, mais il me semble que la version wii est la meilleure. Tu confirmes? Tu y joues sur quoi?
Parotaku,
Tu spoiles un peu avec ton histoire de suspect bute, mais je t'avoue avoir fait la meme "erreur". Par contre j'ai trouve ca amusant d'avoir fait ce choix involontaire. Je pense que dans ce cas le reflexe a contribue au realisme de la scene. Il faut reagir vite, et les choix sont confus. Pas le temps de reflechir. Si on avait eu le temps de bien lire les differentes options possibles et pese le pour et le contre de son choix, on n'aurait pas vecu la scene de la meme facon. Pour ma part, je n'ai pas reloade la scene. Ce qui est arrive a d'autres moment lorsque je n'ai pas reussi a faire ce que je voulais pour cause de QTE rates ou mal compris. Quand a la linearite je suis d'accord. Mais 90% des jeux sont lineaires (Et 100% des films evidemment). Je ne pense pas qu'un jeu d'aventure puisse un jour permettre au joueur de faire absolument tout ce qu'il lui passe par la tete. Les jeux a monde ouvert s'en rapprochent, Oblivion ou Fallout 3 par exemple, mais on retombe dans l'eternel debat de la maitrise de la narration et du rythme lorsque le joueur est libre de tous ses choix.
Merci pour le conseil. Je vais essayer de voir ca. Etant au Japon il n'y a que les versions jap qui tournent sur ma wii, j'espere que le niveau de langage me sera accessible. (Je parle et comprend le japonais, mais il y a tout de meme parfois pas mal de choses qui m'echappent). Sinon je peux le prendre sur PSP, mais il me semble que la version wii est la meilleure. Tu confirmes? Tu y joues sur quoi?
Parotaku,
Tu spoiles un peu avec ton histoire de suspect bute, mais je t'avoue avoir fait la meme "erreur". Par contre j'ai trouve ca amusant d'avoir fait ce choix involontaire. Je pense que dans ce cas le reflexe a contribue au realisme de la scene. Il faut reagir vite, et les choix sont confus. Pas le temps de reflechir. Si on avait eu le temps de bien lire les differentes options possibles et pese le pour et le contre de son choix, on n'aurait pas vecu la scene de la meme facon. Pour ma part, je n'ai pas reloade la scene. Ce qui est arrive a d'autres moment lorsque je n'ai pas reussi a faire ce que je voulais pour cause de QTE rates ou mal compris. Quand a la linearite je suis d'accord. Mais 90% des jeux sont lineaires (Et 100% des films evidemment). Je ne pense pas qu'un jeu d'aventure puisse un jour permettre au joueur de faire absolument tout ce qu'il lui passe par la tete. Les jeux a monde ouvert s'en rapprochent, Oblivion ou Fallout 3 par exemple, mais on retombe dans l'eternel debat de la maitrise de la narration et du rythme lorsque le joueur est libre de tous ses choix.
Liberty : vaste cité
Je le recommande sur Wii, sans hésitation. Les autres versions, bien qu'acceptables, sont envahies par le brouillard et affublées d'une maniabilité moins intuitive. De plus, une bonne partie de l'originalité du titre est atténuée par la prise en main moins immersive ; il n'y a que sur Wii que l'on peut finir par haïr le son d'alerte des SMS qui nous agresse sans prévenir par le biais de la wiimote.
Pour ce qui est de la langue, les rares énigmes sont très visuelles et les textes que l'on trouve sur les murs sous forme d'affiches ou de graffitis ne seront pas, à mon avis, modifiés et resteront donc compréhensibles (c'est la (ro)magie du graphisme), et si je présume que les dialogues audios demeureront ceux de la version anglaise, je peux sans trop m'avancer penser que, comme pour moi, les sous-titres ne t'obligeront pas souvent à éteindre ta lampe torche lorsqu'elle est braquée sur un mur pour mieux pouvoir les lire. Je spécule beaucoup mais non sans raison finalement :
En ce qui concerne la liberté d'action dans un jeu, j'aimerais ajouter que ça peut aussi dépendre du joueur. Je connais des personnes qui ont terminé Shadow of the Colossus en se bornant à pourchasser les colosses les uns après les autres pendant que d'autres, comme moi, passaient leur temps à explorer des clairières en forêt et à nager pour attraper des poissons.
De la même manière, pour une personne peu curieuse de nature, un jeu comme Silent Hill sur Wii paraîtra très linéaire, mais a contrario, d'autres joueurs passeront leur temps à observer le moindre tableau exposé sur un mur ou le moindre bibelot nonchalamment posé sur un comptoir. La liberté est perçue comme une prise de risque par les éditeurs, car elle peut nuire à une production auprès du public lambda. Leur frilosité est très compréhensive car beaucoup de joueurs utilisent le terme de « liberté » là où ils devraient parler de « possibilités ». En vérité, c'est le nombre d'actions qu'il leur est possible d'effectuer qui les intéresse, pas la libre évolution, car dès qu'un jeu cesse de les tenir par la main, ils lui reprochent son manque de rythme et d'évènements (le peu de succès de Endless Ocean en est un bon exemple).
Ce qui m'amène à penser que la liberté dans un univers délimité est un concept très relatif ; souvenons-nous de Raizen dans « Sons of Liberty » (le titre n'était pas innocent) qui se plaint auprès de son supérieur hiérarchique d'être manipulé et donc jamais vraiment libre de ses actions, ce dernier lui répond : « si tu veux être libre, éteins ta console ».
Pour ce qui est de la langue, les rares énigmes sont très visuelles et les textes que l'on trouve sur les murs sous forme d'affiches ou de graffitis ne seront pas, à mon avis, modifiés et resteront donc compréhensibles (c'est la (ro)magie du graphisme), et si je présume que les dialogues audios demeureront ceux de la version anglaise, je peux sans trop m'avancer penser que, comme pour moi, les sous-titres ne t'obligeront pas souvent à éteindre ta lampe torche lorsqu'elle est braquée sur un mur pour mieux pouvoir les lire. Je spécule beaucoup mais non sans raison finalement :
En ce qui concerne la liberté d'action dans un jeu, j'aimerais ajouter que ça peut aussi dépendre du joueur. Je connais des personnes qui ont terminé Shadow of the Colossus en se bornant à pourchasser les colosses les uns après les autres pendant que d'autres, comme moi, passaient leur temps à explorer des clairières en forêt et à nager pour attraper des poissons.
De la même manière, pour une personne peu curieuse de nature, un jeu comme Silent Hill sur Wii paraîtra très linéaire, mais a contrario, d'autres joueurs passeront leur temps à observer le moindre tableau exposé sur un mur ou le moindre bibelot nonchalamment posé sur un comptoir. La liberté est perçue comme une prise de risque par les éditeurs, car elle peut nuire à une production auprès du public lambda. Leur frilosité est très compréhensive car beaucoup de joueurs utilisent le terme de « liberté » là où ils devraient parler de « possibilités ». En vérité, c'est le nombre d'actions qu'il leur est possible d'effectuer qui les intéresse, pas la libre évolution, car dès qu'un jeu cesse de les tenir par la main, ils lui reprochent son manque de rythme et d'évènements (le peu de succès de Endless Ocean en est un bon exemple).
Ce qui m'amène à penser que la liberté dans un univers délimité est un concept très relatif ; souvenons-nous de Raizen dans « Sons of Liberty » (le titre n'était pas innocent) qui se plaint auprès de son supérieur hiérarchique d'être manipulé et donc jamais vraiment libre de ses actions, ce dernier lui répond : « si tu veux être libre, éteins ta console ».
Le chant du Cing
Cinglants adieux.Jeuxvidéo.com a écrit :Si vous avez apprécié Hotel Dusk : Room 215, Little King's Story, Another Code : Memoires Doubles ou bien encore l'étrange Glass Rose, vous serez peiné d'apprendre que le studio japonais fondé en 1999 à l'origine de ces titres, autrement dit CING, vient de fermer ses portes suite à des dettes plutôt importantes. Une bien triste nouvelle puisqu'il n'est jamais agréable d'annoncer la fin d'un développeur indépendant.
- Charlie Tuna
- Guerrier Super Saïen
- Messages : 206
- Enregistré le : lun. 02 nov. 2009, 14:18
- Localisation : Paris 13
- Contact :
Wish room
Last Window : Mayonaka no Yakusoku, la suite des tribulations de Kyle Hyde, est sortie en janvier dernier au Japon, les droits de distribution en occident sont détenus par Tecmo Koei.
La localisation en Europe des deux derniers titres de Cing (Again et Last Window) sera probablement tributaire de leur succès aux états-unis.
La localisation en Europe des deux derniers titres de Cing (Again et Last Window) sera probablement tributaire de leur succès aux états-unis.
- parotaku
- Taré de la résolution
- Messages : 3372
- Enregistré le : ven. 02 mai 2003, 17:22
- Localisation : Dans le désert blanc de la geekitude...
- Contact :
Ca doit dater, mais j'ai lolé...
KONAMI TOKYO (KCET)
____FOREVER!!____
Mon blog...(old stuff)|
Mon twitter...|
... et quelques vidéos de jeux...
____FOREVER!!____
Mon blog...(old stuff)|
Mon twitter...|
... et quelques vidéos de jeux...
à propos d'heavy rain...
Quantic dream possède du (gros) matos pour la motion capture....
ça coûte cher tout ça...
faut rentabiliser...hop! on fait un jeu basé sur cette techno...c'est tout.
..one more time, la techno passe avant le gameplay.
.
Quantic dream possède du (gros) matos pour la motion capture....
ça coûte cher tout ça...
faut rentabiliser...hop! on fait un jeu basé sur cette techno...c'est tout.
..one more time, la techno passe avant le gameplay.
.
/////****>> Pokéman Ga, c'est diabolique ça transforme les enfants!<<****/////
- parotaku
- Taré de la résolution
- Messages : 3372
- Enregistré le : ven. 02 mai 2003, 17:22
- Localisation : Dans le désert blanc de la geekitude...
- Contact :
Le genre de news qui fera plaisir à Chron...
http://www.gameblog.fr/news_14215_les-f ... de-fragile
http://www.gameblog.fr/news_14215_les-f ... de-fragile
... et l'editeur qui se dit très content de cette 'association'... tu m'étonnes...On n'avait jamais vu ça ! Une cinquantaine de joueurs enthousiastes se sont portés volontaires pour localiser bénévolement le script de Fragile Dreams qui compte tout de même plus de 35.000 mots.
KONAMI TOKYO (KCET)
____FOREVER!!____
Mon blog...(old stuff)|
Mon twitter...|
... et quelques vidéos de jeux...
____FOREVER!!____
Mon blog...(old stuff)|
Mon twitter...|
... et quelques vidéos de jeux...