Tu joues A quoi, gros ?

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Rman
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Message par Rman »

ben chais pas ,j'ai pas d'infos mais ca s'annonce meilleur et il a été bien noté tout comme oz (d'ailleurs c'est les deux hits du moment au japon sur ps2(avec dq8 bien sur et radiata stories)
d'ailleurs den x j'ai pecho fatal fury mark of the wolves ,mis a part certains decors moches ca va ,ca se tient ,c'est pas mal ^^
et la j'ai testé radiata stories(putain c'est en japonais ,je pleure)il est magnifique 8O ,j'attends avec impatience le 6 septembre(date de sortie us de radiata stories ,le last tri ace ,a posseder absolument )

TY-KUN
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Message par TY-KUN »

Gwen a écrit :oué quand meme....

http://media.ps3.ign.com/articles/635/6 ... ids_1.html
8O 8O 8O 8O 8O 8O 8O

Image
Arg ! j'ai souillé mon caleçon...oui mais je l'ai fait exprès !

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Gwen
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Message par Gwen »

http://www.lightmare-studio.com
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Klaim
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Message par Klaim »

Perso tout ça ne m'étonne pas tellement, plus parceque je connais les possibilités de la machine en ayant regardé le chiffres qu'autre chose, mais en fait là ils utilisent pas tout le potentiel, ya moyen de faire beaucoup plus impressionnant. Seulement ça prendrait du temps a développer pour faire un truc de démonstration :S et puis un jeu bouffe plus de ressources qu'une simple démo physique+graphisme.
La vidéo de boxe est impressionnante mais perso je sais qu'on peut faire mieu, grace au parrallellisme poussé de la machine.

Enfin je dit ça....

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Gwen
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Message par Gwen »

ouaip.
bah moi je les ai maté, les caracteristiques de la machine.

et j'ai rien compris.

avant c'etait simple.
nintendo 8 bits.
megadrive 16 bits.
playstation 32 bits.


maintenant faut avoir démonté un PC les yeux bandés en moins de 2min30 pour pouvoir faire un minimum de comparatif entre les bécanes...
sinon oué tout ceci est bien impressionant...par contre niveau lumiere toutes les videos que j'ai vu, c'et un peu la meme chose...cet espece de rendu HDRI un peu cramé, un peu surexposé...
bon c'est que les premières videos, c'est un peu tôt pour juger...
moi je veux juste qu'ils fassent du bon gameplay, bon sang de bonsoir.
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Sterna
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Message par Sterna »

perso je m avance pas
je trouve ca un peu too much juste pour des demos
je veus voir un resultat reel en jeu...
http://sterna-portfolio.blogspot.com/

GO SKILL SHOP espece de LOW !

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Klaim
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Message par Klaim »

Bon, pour être clair sur les capacités de la machine, c'est assez simple en fait, mais complexe au final :

Le processeur, le CELL, c'est exactement l'équivalent de 8 processeur (disons des Athlon a 1 ou 2Ghz, je ne saurais pas dire combien exactement) qui sont organisés par un processeur supplémentaire.
En gros, dans le CELL, c'est un orchestre de processeurs qui travaillent en parrallèle.
Et en plus de ça, ya un processeur graphique plus puissant que ce qu'il y a actuellement sur le marché (et qui est boosté par le fait qu'on l'a fait de façon a bien coller au CELL, pour faire simple).
Et beaucoup de mémoire vive (ce qui coute souvent le plus chère dans les anciennes consoles).

Donc, Pour tout ce qui est IA, Système Physique, Gestion de l'affichage, gestion du jeu, etc, on peut théoriquement allouer chacune de ces tâches un ou plusieurs Core (l'un des "processeur") qui va s'en occuper tout seul ou a plusieurs, sous le controle du "chef d'orchestre" qui indique ce qu'il y a a afaire.

Et puis comme le CELL est un processeur en un seul bloc et presque directement connecté à la mémoire vive, chaque Core (chaque "processeur" à l'interieur) accède ultra rapidement aux données des autres.

Cela signifie que le systeme physique peut théoriquement accéder ultra rapidement aux informations graphiques et vice versa (par exemple pour faire en sorte que les polygones se déforment sous l'impacte d'un objet, selon les forces en jeu et selon les lumières environnantes,et l'elasticité de la matière, tout ça tout ça.

L'avenir de la machine, ce n'est plus le nombre de Ghz qui augmente, ce n'est plus le hnompbre de Bits traités à la fois, c'est le parrallèlisme : plus les processeurs auront de Core, plus ils pourront faire de trucs à la fois et donc plus il sera possible d'y foutre n'importe quoi.

Les processeurs Bi-Core pour PC sont déjà dispo chez Athlon etIntel, mais un peu cher. Pour la fin de l'année il devrait y aen avoir d'abordables.

Mais quand une version PC du Cell sortira, ça sera une sorte de révolution. En plus du fait que la carte graphique ait des shaders unifiés....


...bon je m'explique.

Actuellement pour faire les meilleurs effets graphiques, on utilise deux choses : le Vertex Shader et le Pixel Shader.
En gros, le premier est une sorte de programme exécuté pour chaque point d'un polygone en 3D. On peut faire des déformations graphiques sans toucher aux données du model, ou bien changer les couleurs des triangles (ce qui change la couleur de la texture).
Ensuite ya le Pixel Shader qui lui est un programme executé pour chaque pixel, donc on en change la couleur et il me semble que maintenant on peut carément changer sa position ....

Enfin bref.

Là l'architecture graphique permet de faire un seul programme qui permet de toucher à la fois aux Pixels et aux Vertices (un Vertex , des Vertices, les coins des triangles, les points quoi). Enfin, c'est à peu près ça.

Ca veut aussi dire qu'on repousse carrément ultra loin les limites des possibilités graphiques.
On va pouvoir avoir autant de sources de lumières qu'on veut en temps réel (avant on pouvais pas, mais bon ça se voit pas trop), et autant d'effets chelou (truc-shading et compagnie) qu'on veut.

That is powerfull.

Va savoir ce qu'il va être possible avec ce genre de machine. C'est maintenant qu'il y a de quoi faire un simulateur de bombe atomique sur la PS3 :lol:


...si vous n'avez rien compris, rassurez vous, vous êtes normal....

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Gwen
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Message par Gwen »

très interressant, meme si j'aimerais plus de précisions sur le pixel shader et le vertex shader car j'ai du mal a comprendre l'utilité de l'un par rapport a l'autre...

merci Klaim! :]
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Klaim
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Message par Klaim »

Ben, déjà, le Vertex Shader permet de modifier donc les vertices (les points constituants les models 3D et qui sont reliés pour faire des triangles ou autres).

Donc, ça veut dire que tu peux en changer la position, la couleur, etc (si il y a d'autres infos aussi) au moment où le vertex va être affiché.

Par exemple, tu peux prendre un cube, et faire en sorte que le cube se déforme selon le temps à l'affichage, sans avoir à changer les coordonnées initiales des Vertices.

ça permet aussi de changer els couleur des coins des triangles, ce qui reviens (généralement) à changer la couleur générale (comme un filtre) de la texture du triangle.
Le bon exemple c'est les terrains, dans tous ces jeux où on voit des paysages à perte de vue, au sol les textures se mellent ; et bien c'est un mellange obtenu en jouant avec les couleurs et les données alpha (de transparence) des vertices, et donc des triangles (bien qu'il n'y ai pas besoin de VShader pour faire ça).

Comme on peut manipuler la couleur, on peut donc se servir de ça pour effectuer le traitement des lumières environnantes : comme il y a toujours moins de vertices que de pixels, ça fait moins d traitements et si il y a assez de vertices, la lumière semblera suffisamment réaliste.

Ensuite le Pixel Shader s'applique donc aux pixels avant d'être affiché. Cela veut dire généralement aux Texel, c'est à dire aux pixels d'une texture.
Généralement le traitement se porte sur la couleur du pixel.
Cela permet par exemple de calculer la couleur du pixel selon l'angle de la camera active, selon les lumières environnantes etc.
Pour la lumière par exemple, cela permet de traiter la lumière pour chaque pixel présenté au joueur, donc d'ajouter des reflets, des comportements visuels correspondant à un materiau comme le bois mouillé, un carrelage, de la peau, de la peau visqueuse etc.
Les bons exemples :
- Half Life 2
- Doom3 (qui en abuse)
- allez sur le site de nvidia, ya des toolkit qui présentent différents effets possibles via shaders.

On peut aussi appliquer un Pixel Shader à la texture qui va est en fait l'image finale de chaque frame : par exemple pour convertir les couleurs des pixels en couleurs noir et blanc. Cela permet par exemple de passer tout d'un coup dans le jeu à du noir et blanc sans avoir à refaire les textures. Souvent dans les jeux où on voit la température des ennemis, c'est juste des infos mises dans des vertices spéciaux invisibles normalement, et en appliquant un Vertex Shader accompagné d'un Pixel Shader, on vire le reste des triangles à l'affichage et on affiche jsute ceuxqui étaient cachés , en plus d'ajouter des effets aux pixels pour donner l'impression de vie...

Ya aussi moyen d'utiliser les VS et les PS ensemble pour obtenir des effets assez impressionnants comme dans Doom3.
Par exemple, le fait d'utiliser les données de comportement de lumière d'un modèle en très haute définition et sa texture, et de l'appliquer à une version très basse définition (très peux de polygones) au moment de l'affichage des textures, donne la précision graphique d'un Doom3. D'ailleurs dans ce jeux, ya souvent pas plus de 1000 polygones à l'écran, lesmonstres sont vraiment en très basse résolution de triangles, masi en revanche l'affichage de textures trraité par pixels donne l'impression de voir la version ultra haute définition du model (alors que ce n'est qu'illusions). Il suffit de bien regarder les bords du model pour se rendre compte à quel point ils sont coupés à la serpe, mais en regardant les textures c'est très très précis.

De toutes façons tous les jeux qui sortent actuellement utilisent ces techniques , enfin dés le moment où l'un de leurs arguments de vente est le graphisme.

C'est plus clair?

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Rman
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Message par Rman »

oh que ca oui c'est plus kler!!

lol!!!!!!!!!!!!!

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Gwen
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Message par Gwen »

en gros le pixel shader c'est ce qui constitue une normale map, quoi...

par contre oui c'est plus clair mais j' ai toujours du mal a capter le principe de la couleur sur les vertex (sachant que pour moi, un vertex c'est un truc qui te sert uniquement a modeliser et qui n'a plus d'utilité en terme de rendu....)
avec l'exemple des maps qui se croisent avec l'alpha, oué pourquoi pas.

tu devrais faire prof, klaim... :]
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Klaim
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Message par Klaim »

tu devrais faire prof, klaim... :]
8O

...


O______O


suis-je entré dans la 4ème dimmension?
en gros le pixel shader c'est ce qui constitue une normale map, quoi...
Heu, disons qu'on peut oui. Je peux pas affirmer ça comme ça, c'est plus ambigu, mais en gros quand on utilise la technique des Normal Map on utilise à la fois Les vertex shader pour obtenir les infos des vertices, et les pixel shaders pour utiliser ces infos affin d'afficher la bonne couleur selon les paramettres de la normal map...

par contre oui c'est plus clair mais j' ai toujours du mal a capter le principe de la couleur sur les vertex (sachant que pour moi, un vertex c'est un truc qui te sert uniquement a modeliser et qui n'a plus d'utilité en terme de rendu....)
Et bien en fait, il ne faut pas oublier que tu peux aussi afficher un model sans textures par vrai?
Si c'est en fil de fer, (donc juste les liaisons entre les vertices) où tu crois que sont stockés les couleurs des traits?
De même, lorsqu'on affiche un model non-texturé en triangle pleins, si les triangles sont tous de la même couleur alors tu ne vois qu'une silouhette. Pour avoir la couleur, on se base sur les données de couleur des vertices. Mais pour mieu voir le model, ses triangles, on va faire justement en sorte que ces couleurs soient modifiés par la lumière (de façon automatique ou via un Vshader).
Ensuite, quand on utilise une texture, si on veut que le traitement de la lumière soit rapide, on applique ce traitement au triangle via la couleur des vertices, et la texture (selon comment on l'affiche) va être modifiée par la couleur des coins du triangle, et éventuellement par la couleur de transparence.

On est pas obligé de l'utiliser mais ça reste pratique. Un vertex peut n'être constitué que d'une position, mais c'est rare parcequ'on a besoin d'autres infos pour les traitements graphique comme la normale du vertex pour connaitre la direction qui est considérée comme l'extérieur du triangle, ou tout simplement pour simplifier les calculs de lumière.

Dommage que j'ai pas d'exemples sous la main, mais on peut en trouver facilement sur le net, sur les sites de NVidia et d'ATI par exemple.

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velo vert
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Message par velo vert »

Ensuite, quand on utilise une texture, si on veut que le traitement de la lumière soit rapide, on applique ce traitement au triangle via la couleur des vertices, et la texture (selon comment on l'affiche) va être modifiée par la couleur des coins du triangle, et éventuellement par la couleur de transparence.
mais en quoi c'est plus rapide de faire d'abord calculer la couleur des vertices a partir de... heu... chais pas, l'angle de la camera (j'ai bon ?), puis ensuite de faire calculer la texture a partir de la couleur des vertices, plutot que faire calculer directement la couleur des textures a partir de l'angle de la camera (dans l'exemple) ?
parce qu'il y a moins de vertices que de pixels ? mais de toutes facons, il y aura un calcul pour chaque pixels, meme s'il est fait a partir de la couleur d'un vertex ?

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berseker
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Message par berseker »

Je n'y connais absolument rien en 3D, par contre, en géométrie, j'aurais vachement moins de mal à calculer l'angle entre une surface plane (triangle) et une source de lumière plutôt qu'entre une source de lumière et un point :wink:
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.

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Klaim
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Message par Klaim »

C'est simple : dans le cas où on utilise juste la couleur du vertex, il y a traitement automatique. On n'a pas besoin de shader du tout, l'application de la couleur du vertice se fait automatiquement sur chaque pixel du triangle et le calcul reviens à une simple addition (ou je sais plus exactement quelle calcul, mais c'est simple).
Donc, dans ce cas, pour un triangle, on calcul pour chaque vertex la couleur selon une equation qui prends en compte :
-la couleur ambiante
-la position de la caméra, si on veut des reflets ou des trucs comme le celle shading
-les différentes sources de lumières
-différentes infos selon l'effet voulu
-etc

Et on obtient donc pour chaque vertex une couleur, qu'on applique via un calcul simple à tous les pixels qui seront à l'écran pour ce triangle (donc plus t'es pret d'un triangle, plus ya de pixels à traiter, mais pour unr simple addition ça va très vite). 3 Traitements complexes par triangle seulement.

En revanche, au traitement par pixel, via Pixel Shader, on effectue ce calcul complexe pour chacun des pixels qui sera affiché pour ce triangle, ce qui démultiplie sensiblement le nombre de traitements et donc le temps pris pour effectuer l'affichage de ce triangle.
ce n'est plus un calcul simple par triangle mais complexe.
Mais bon ça a le merite d'etre précis au pixel pret.

C'est imperceptible avec un seul triangle, qui doit s'afficher à une vitesse incroyable sur une carte graphique récente, mais dés que tu multiplie le nombre de triangle, tu sens facilement la vitesse d'affichage se réduire.
Et encore, dans un jeu, t'as aussi d'autres choses a traiter : le mecanisme du jeu, l'ia les entrées du joueur (le paddle/clavier/souris), la physique etc... Et tout ça prends du temps de traitement.

Soyez heureux de posséder une carte graphique : c'est pas de la merde.
C'est tout de même des machines qui effectuent plus de 30 rendus à la seconde pour une scene complexe tout en étant ralentis par le traitement du jeu!
Et encore les rendus sont optimisés dans les jeux, avec des tas de techniques pour envoyer un minimum de données nécessaires à la carte graphique (ce qui n'est pas du tout simple!).

Oulàlà je m'emballe >__<

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