Besoin de vos connaissances
Roooh jvous trouve bien dur quand meme. Franchement on peut bien lui rendre ce petit service. Il a meme dit "merci d'avance"... Quand j'entend ca je peux pas refuser.
Alors.
Les 3 termes les plus importants en anim selon moi c'est :
1-Follow through and overlaping action. Tres important le follow through. C'est la base des principes primordiaux de tout mouvement d'action animé non statique. On peut meme ajouter que le phenomene d'overlaping action, qui decoule logiquement du follow through, est d'autant plus important que ce meme follow through conditionne les arcs of motions (arcs de mouvement pour ceux qui ne suivent pas) innérent aux principes de squash and stretch. C'est valable dans tous les cas sauf dans les anims de marche de face, ou la c'est le staging qui prevaut sur l'overlaping. Mais ca c'est un peu l'exception qui confirme la regle si je puis me permettre.
On en déduit donc que le follow through et l'overlaping action forment a eux deux l'aspect essentiel de l'animation. CQFD.
2-Secondary action. Apres la Primary action, viens toujours la secondary action. C'est d'une logique implacable.
3-Appeal. Un bon animateur doit toujours avoir de l'appeal sur soi. S'il n'a pas d'appeal (on dit qu'il est "lazy") il ne pourra pas catcher l'audience et son animation risque d'etre over shoot. Dans les cas extremes il se peut meme que ses blend shapes soit carrement off model. Ca parait dingue dis comme ca mais ca arrive plus souvent qu'on ne le crois.
4-en bonus je mettrais Solid drawing pour etre sur. Apres tout Metal Gear Solid c'est pas forcement une reference pour l'animation mais c'est un jeu qui se defend...
Voila, de rien.
Alors.
Les 3 termes les plus importants en anim selon moi c'est :
1-Follow through and overlaping action. Tres important le follow through. C'est la base des principes primordiaux de tout mouvement d'action animé non statique. On peut meme ajouter que le phenomene d'overlaping action, qui decoule logiquement du follow through, est d'autant plus important que ce meme follow through conditionne les arcs of motions (arcs de mouvement pour ceux qui ne suivent pas) innérent aux principes de squash and stretch. C'est valable dans tous les cas sauf dans les anims de marche de face, ou la c'est le staging qui prevaut sur l'overlaping. Mais ca c'est un peu l'exception qui confirme la regle si je puis me permettre.
On en déduit donc que le follow through et l'overlaping action forment a eux deux l'aspect essentiel de l'animation. CQFD.
2-Secondary action. Apres la Primary action, viens toujours la secondary action. C'est d'une logique implacable.
3-Appeal. Un bon animateur doit toujours avoir de l'appeal sur soi. S'il n'a pas d'appeal (on dit qu'il est "lazy") il ne pourra pas catcher l'audience et son animation risque d'etre over shoot. Dans les cas extremes il se peut meme que ses blend shapes soit carrement off model. Ca parait dingue dis comme ca mais ca arrive plus souvent qu'on ne le crois.
4-en bonus je mettrais Solid drawing pour etre sur. Apres tout Metal Gear Solid c'est pas forcement une reference pour l'animation mais c'est un jeu qui se defend...
Voila, de rien.
- JeP
- Laborieux Optimiste
- Messages : 16496
- Enregistré le : mar. 23 déc. 2003, 10:49
- Localisation : fait de l'anim 3D à Paris (oui, j'ai changé)
- Contact :
Alors bon petite révision :
1. Timing
Le timing donc, dont l'art est de savoir mélanger des actions rapides et des périodes plus posées, à plusieurs niveau, c'est à dire autant au niveau des durées des plans que des durées des actions, des mouvements
2. Squash and Stretch
Principe dit de "Preston Blair". Ce sont les étirements et écrasements, que les animateurs appliquent plus ou moins selon leur style à tout ce qui bouge. En général, on étire dans le mouvement quand il accélère ou est très rapide, on écrase quand il ralentit, ou si l'objet/le personnage rencontre un obstacle dans son mouvement.
C'est bien de ne pas savoir en abuser, genre sur des objets dures type boule de pétanque.
3. Slow in & Slow Out
Ralentissement et accélération, parce qu'un mouvement débute et fini rarement à sa vitesse de croisière, et qu'il faut en général de l'énergie pour le mettre en mouvement/l'arrêter.
D'un certain point de vue, cela peut s'appliquer également au montage (comme nombre d'autres principes ici), dans le sens ou on a l'habitude (mais pas forcément non plus) de commencer et de finir un film par des plans plus long/lents. Mais pas forcément.
4. Arcs of Motion
Ca, en gros, c'est pour dire qu'un mouvement, à moins de vouloir volontairement le rendre tremblé, bin ça suit plutôt une joli courbe toute lisse.
5. Anticipation
Pour plusieurs raison, afin de préparer le personnage, ou encore le spectateur, il est quasi toujours nécessaire d'anticiper une action avant de l'effectuer. Et anticiper, ça veut dire prendre de l'élan, de l'énergie, dans un sens, pour s'élancer dans le sens inverse. C'est reculer pour mieux sauter, en gros... mais pour quasi tous les mouvements. En fait, plus un mouvement est important, et demande de l'énergie, plus on anticipe.
6. Exaggeration
Parce que le réalisme c'est chiant. Mais pas forcément. C'est un principe qui s'applique aussi au dessin en général en fait.
7. Secondary Action
C'est un truc que je maîtrise pas trop ça. En général, comme son nom l'indique, c'est avoir un truc qui se passe à côté de l'action principal, pour la souligner, la renforcer. En quelque sorte, c'est ce que font des cheveux long quand on bouge la tête sur du heavy métal. Je crois.
8. Follow through & Overlapping Action
Retard et dépassement. C'est lié en fait au principe précédent. Le truc c'est que quand on bouge quelque chose, il arrive souvent que quelque chose de plus mou y soit attaché, et ce truc va donc suivre le mouvement, mais un peu en retard. Et quand ce mouvement va s'arrêter, de par l'inertie, le "truc qui suit", va continuer son propre mouvement, et dépasser l'objet principal.
Oui j'explique pas très bien. C'est par exemple la main, quand on bouge le bras, si on est pas tout tendu on voit une certaine souplesse. Et bien c'est ça.
9. Straight Ahead & Pose to Pose
Ceci sont en fait les deux grandes manières d'animer. Soit en fesant les dessins les uns à la suite des autres, sans revenir en arrière, au feeling souvent : le straight-ahead. Soit en planifiant nickel les actions, en posant d'abord les poses importantes, en choisissant son timing et ensuite en dessinant les dessins entre (les intervalles) : le pose-to-pose.
10. Staging
Je suis pas sûr. Je crois que cela désigne la préparation du plan, la mise en place, travaille fait en général à l'étape de layout (si c'est bien ça).
11. Appeal
Ca c'est plus lié à l'animation de personnage, c'est en gros la capacité de l'animateur à donner vraiment une âme à ses personnages. Et pas tous la même.
12. Solid Drawing
Ca c'est le fait de dessiner ses personnages avec des solides de base.
...
Hop petite blague. Bon en fait non. C'est le fait de savoir bien dessiner, en volume, en gardant les proportions, tout ça tout ça.
J'espère que ça peut éclairer quelques lanternes... et que personnes n'est passé avant moi pour le faire mieux, sinon c'est la honte
1. Timing
Le timing donc, dont l'art est de savoir mélanger des actions rapides et des périodes plus posées, à plusieurs niveau, c'est à dire autant au niveau des durées des plans que des durées des actions, des mouvements
2. Squash and Stretch
Principe dit de "Preston Blair". Ce sont les étirements et écrasements, que les animateurs appliquent plus ou moins selon leur style à tout ce qui bouge. En général, on étire dans le mouvement quand il accélère ou est très rapide, on écrase quand il ralentit, ou si l'objet/le personnage rencontre un obstacle dans son mouvement.
C'est bien de ne pas savoir en abuser, genre sur des objets dures type boule de pétanque.
3. Slow in & Slow Out
Ralentissement et accélération, parce qu'un mouvement débute et fini rarement à sa vitesse de croisière, et qu'il faut en général de l'énergie pour le mettre en mouvement/l'arrêter.
D'un certain point de vue, cela peut s'appliquer également au montage (comme nombre d'autres principes ici), dans le sens ou on a l'habitude (mais pas forcément non plus) de commencer et de finir un film par des plans plus long/lents. Mais pas forcément.
4. Arcs of Motion
Ca, en gros, c'est pour dire qu'un mouvement, à moins de vouloir volontairement le rendre tremblé, bin ça suit plutôt une joli courbe toute lisse.
5. Anticipation
Pour plusieurs raison, afin de préparer le personnage, ou encore le spectateur, il est quasi toujours nécessaire d'anticiper une action avant de l'effectuer. Et anticiper, ça veut dire prendre de l'élan, de l'énergie, dans un sens, pour s'élancer dans le sens inverse. C'est reculer pour mieux sauter, en gros... mais pour quasi tous les mouvements. En fait, plus un mouvement est important, et demande de l'énergie, plus on anticipe.
6. Exaggeration
Parce que le réalisme c'est chiant. Mais pas forcément. C'est un principe qui s'applique aussi au dessin en général en fait.
7. Secondary Action
C'est un truc que je maîtrise pas trop ça. En général, comme son nom l'indique, c'est avoir un truc qui se passe à côté de l'action principal, pour la souligner, la renforcer. En quelque sorte, c'est ce que font des cheveux long quand on bouge la tête sur du heavy métal. Je crois.
8. Follow through & Overlapping Action
Retard et dépassement. C'est lié en fait au principe précédent. Le truc c'est que quand on bouge quelque chose, il arrive souvent que quelque chose de plus mou y soit attaché, et ce truc va donc suivre le mouvement, mais un peu en retard. Et quand ce mouvement va s'arrêter, de par l'inertie, le "truc qui suit", va continuer son propre mouvement, et dépasser l'objet principal.
Oui j'explique pas très bien. C'est par exemple la main, quand on bouge le bras, si on est pas tout tendu on voit une certaine souplesse. Et bien c'est ça.
9. Straight Ahead & Pose to Pose
Ceci sont en fait les deux grandes manières d'animer. Soit en fesant les dessins les uns à la suite des autres, sans revenir en arrière, au feeling souvent : le straight-ahead. Soit en planifiant nickel les actions, en posant d'abord les poses importantes, en choisissant son timing et ensuite en dessinant les dessins entre (les intervalles) : le pose-to-pose.
10. Staging
Je suis pas sûr. Je crois que cela désigne la préparation du plan, la mise en place, travaille fait en général à l'étape de layout (si c'est bien ça).
11. Appeal
Ca c'est plus lié à l'animation de personnage, c'est en gros la capacité de l'animateur à donner vraiment une âme à ses personnages. Et pas tous la même.
12. Solid Drawing
Ca c'est le fait de dessiner ses personnages avec des solides de base.
...
Hop petite blague. Bon en fait non. C'est le fait de savoir bien dessiner, en volume, en gardant les proportions, tout ça tout ça.
J'espère que ça peut éclairer quelques lanternes... et que personnes n'est passé avant moi pour le faire mieux, sinon c'est la honte
TAMATAMATAMATAMA
Ouais bon j'ai pas tout bien expliqué mais y'a quand meme de la redite par rapport a mon post precedent...JeP a écrit : J'espère que ça peut éclairer quelques lanternes... et que personnes n'est passé avant moi pour le faire mieux, sinon c'est la honte
N'empeche que l'EMCA ca deviens pire que les gobelins. Meme si j'ai pu deviner le sens de certains termes (mon anglais n'est pas si mort que ca), je dois avouer que j'utilise a peine la moitié de ce vocabulaire barbare. L'appeal et le staging j'avais jamais entendu parler, le follow through j'ai decouvert le terme y'a 3 mois...
Et encore on est meme pas rentré dans le vocabulaire de l'anim 3D. Pasque entre le rigging, les blend shapes, et les smooth proxy la y'a de quoi bien se branler aussi niveau vocabulaire technique a la con.
- mitch
- Space Paranoïd
- Messages : 2303
- Enregistré le : ven. 30 janv. 2004, 1:22
- Localisation : aux fraises
Oué, tous ces termes d'anim viennent directement de "Illusion of life" d'Ollie Johnston et Frank Thomas, si je ne m'abuse vu que comme pas mal de professionnels de la profession, je l'ai ce fichu bouquin.
Il me semble que pour chacun de ces foutus termes il existe l'équivalent français mais bon... ça fait technique...
Pour la 3D, c'est un autre soucis... c'est comme si on voulait absolument différencier le treedee du tradi. genre la stopmo ou la peinture.
alors qu'en anglais ce sont juste les mêmes termes.
Il me semble que pour chacun de ces foutus termes il existe l'équivalent français mais bon... ça fait technique...
Pour la 3D, c'est un autre soucis... c'est comme si on voulait absolument différencier le treedee du tradi. genre la stopmo ou la peinture.
alors qu'en anglais ce sont juste les mêmes termes.
If... she... weighs... the same as a duck,... she's made of wood.
- mitch
- Space Paranoïd
- Messages : 2303
- Enregistré le : ven. 30 janv. 2004, 1:22
- Localisation : aux fraises
naaan c'est jep qui a raison (vu que je le suspecte d'avoir lu Illusion of life ou une copie des pages en question si ce n'est une copie de copie d'un ouvrage inspiré de...), le staging concerne essentiellement la composition, la mise en scène au sens théatral de ton action.
Tout ça c'est jamais qu'une codification de caractéristiques observables... dont tu peux éventuellement t'être aperçu par toi-même.
En regardant avec tes yeux quoi...
et oui...
dit comme ça a l'air bien bête.
Autrement moi j'ai d'autres termes que vous n'avez peut-être jamais entendu...
double bounce to stop...
settle down
settle up
tu peux aussi faire des combinaisons :
double bounce to settle up and down to stop and triple bubble gum on the rock...
Tout ça c'est jamais qu'une codification de caractéristiques observables... dont tu peux éventuellement t'être aperçu par toi-même.
En regardant avec tes yeux quoi...
et oui...
dit comme ça a l'air bien bête.
Autrement moi j'ai d'autres termes que vous n'avez peut-être jamais entendu...
double bounce to stop...
settle down
settle up
tu peux aussi faire des combinaisons :
double bounce to settle up and down to stop and triple bubble gum on the rock...
Modifié en dernier par mitch le mar. 30 janv. 2007, 0:05, modifié 1 fois.
If... she... weighs... the same as a duck,... she's made of wood.
- Kyal
- Otaking !
- Messages : 1153
- Enregistré le : jeu. 17 juil. 2003, 20:02
- Localisation : Paris
- Contact :
Staging j'aurais pas trouvé, je pensais à première vue comme Icaras que ça avait un rapport avec stagger (mais maintenant que j'y réflechi je crois déjà avoir enttendu des gens dire staging)... En fait avec Alexis Madrid à l'emca on apprend plutôt les termes en français. Je pensais que c'était une particularité charentaise d'ailleurs, aux Gobelins vous utilisez plutôt quoi? Dans les studios j'ai l'impression que c'est l'anglais qui domine.
Icaras > Ton post m'a bien fait marrer
Icaras > Ton post m'a bien fait marrer
- JeP
- Laborieux Optimiste
- Messages : 16496
- Enregistré le : mar. 23 déc. 2003, 10:49
- Localisation : fait de l'anim 3D à Paris (oui, j'ai changé)
- Contact :
Icaras/mitch : je vais vous décevoir, mais mes définitions, je les tire comme ça, hop, ni de l'EMCA ni de l'Illusion of life. En fait je vois à peu près à quoi ça correspond parce que... j'ai dû faire moi même des recherches sur l'animation sur le net... donc en anglais vu qu'il y a plus de réponses... et après biiin... j'essaye juste de raccorder ça à ce que je fais.
Mais globalement c'est un peu de la poudre aux yeux, les principes, tout ça... vu que quand t'animes, tu te dis pas "boooon alors là je vais faire un joli overlap ça va faire cool tout ça, avec un bon timing ça va taper vu que j'ai tout fait mon staging au poil... ah oui merde la secondary action, meeeeerde", tu le fais, un point c'est tout.
Donc voilà, j'suis un gars très feeling moi.
Et je dis pas trop de conneries, ouf !
Mais globalement c'est un peu de la poudre aux yeux, les principes, tout ça... vu que quand t'animes, tu te dis pas "boooon alors là je vais faire un joli overlap ça va faire cool tout ça, avec un bon timing ça va taper vu que j'ai tout fait mon staging au poil... ah oui merde la secondary action, meeeeerde", tu le fais, un point c'est tout.
Donc voilà, j'suis un gars très feeling moi.
Et je dis pas trop de conneries, ouf !
TAMATAMATAMATAMA
On dirait un nom de super combo dans cool boarders 2... Ouais je sais je suis has been a parler de jeux PSX mais je vous merde.mitch a écrit : tu peux aussi faire des combinaison :
double bounce to settle up and down to stop and triple bubble gum on the rock...
Kyal > bah en fait chez nous ca depend des intervenants. Certains utilisent plus l'anglais que d'autre. Le pire qu'on ait eu c'était un type qui, entre autres nombreux mots english, utilisait le terme "lazy" pour qualifier un boulot ou tu t'es pas trop foulé...
Sinon en ce qui concerne le milieu pro je sais pas trop mais il me semble que ca cause pas mal anglais effectivement. de toute facon je ferais pas d'anim en sortant de l'école alors...
Jep > Non je suis pas "deçu" du tout, je m'en fous un peu d'ou tu as trouvé ces termes tu sais, vu que j'y attache de toute facon pas grande importance. Overlap ou retard, spacing ou ecart en les poses, pose clé ou key pose, on s'en fout tant que t'arrive a te faire comprendre en communiquant avec tes collegues. Apres j'avoue que ca a tendance a me gonfler quand quelqu'un utilise systematiquement tous les termes anglais imaginables pasque ca fait "professionnel"...