Jeux Vidéos : Les artworks et designers qui tuent!

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Bobby_C
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Message par Bobby_C »

Sterna a écrit :Klaim........
putain mais on est des graphistes.......pas des matheux ou des chimistes bon dieu !!!!
Dans le monde magique du jeu vidéo, pour les trucs qui sortent de l'ordinaire ça va encore très souvent ensemble, ou plutôt de pair. Ceci parce que c'est un domaine ou chaque nouveau jeu tient énormément de la R&D, et qu'au bout du compte la technique limite les possibilités artistiques, parce que c'est elle qui crée les outils et le moyen de diffusion. Du coup, en faisant causer artistes et techniciens, on arrive à pousser les deux domaines dans le bon sens.

Genre pour Team Fortress 2, c'est le fruit d'une étroite collaboration entre artistes, matheux, et matheux-artistes sur des trucs aussi exotiques que d'analyser des tas de dessins de Norman Rockwell pour déterminer une formule d'éclairage qui permette d'obtenir un look similaire en 3D mais qui soit aussi capable de tourner sur des cartes graphiques actuelles. Ou alors comment faire tenir plus de personnages dans la mémoire vidéo d'une PS2 pour pouvoir faire FF12. Ou un truc aussi con que les vagues et les reflets sur l'eau dans la plupart des jeux modernes.

Le truc dont parle Klaim, le procédural, est pas facile mais super intéressant. En gros c'est l'idée que plutôt que de stocker le dessin (ou le modèle, ou les animations) final, on stocke les étapes de la fabrication. ça a plusieurs mérites, mais un des plus gros est que ça permet de réduire à fond la taille des données. Et quand je dis à fond, c'est du genre faire tenir une démo de 7 minutes en moins de 64K.

Une autre application marrante, c'est Spore, dans lequel c'est utilisé pour permettre au joueur de bricoler des propres persos, véhicules, maisons, etc... avec une sorte de pâte à modeler virtuelle. On bricole un bisounours avec 15 jambes et hop! Le jeu se démerde pour animer tout ça comme un "vrai". De nouveau, c'est l'alliance entre artistes et matheux qui ont justement déterminé un certain nombre de règles importantes sur la création graphique de bestioles et leur animation et les ont "expliqué" à la machine.

Pour faire simple, avec ça on obtient des outils plus flexibles, donc on peut créer des choses plus inhabituelles avec.

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Klaim
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Message par Klaim »

...mm c'est plutôt de la physique là ..non?.
La physique c'est des maths appliquées, et la lumière c'est de la physique, donc oui.

Merci Bobby_C, j'ai tendance a pas m'étendre sur ce genre de chose, ya beaucoup trop à dire... Spore est un bon exemple de procédurel, si ce n'est le meilleur, avec les Elite (qui faisaient tenir une galaxie entière en 3D, villes, vaisseaux, evenements inclus, dans une disquette dans moins d'1Mo...).

Sinon Sterna, faut pas oublier que la principale différence entre le rendu classique (film, illustration, BD) et le rendu en temps réel (jeux vidéos, simulations), c'est précisément la différence entre apprécier un dessin et savoir le construire (pour faire un parrallèle grossier). Tu peux facilement aprécier des dessins parceque c'est une image finie d'être travaillée, mais si tu veux la faire toi même va falloir comprendre le bordel qu'il y a eu pour arriver a cette image finale.

Tu peux bosser dans le jeu vidéo sans connaitre ces trucs, la plupart des graphistes commencent comme ça sauf ceux qui sortent d'écoles spécialisées. Tu peux commencer avec des illustrations et des trucs en 2D finis. Mais tu n'auras alors que peu de controle sur l'image finale, parcequ'elle sera dépendante d'autres paramètres que les données de ton bmp par exemple.

Là par exemple, les mecs de Valve (qui sont de très bon matheux ET artistes, comme dit au dessus c'est loin d'être incompatible, ça va même très bien ensemble, la clée c'est la volontée de comprendre pour appliquer) ils ont comme dit Bobby_C juste étudié comment se comporte la lumière pour un tel rendu, et ils ont mis la formule à appliquer à la texture de base du modèle. De cette manière, le rendu final est maitrisé et dépends autant de l'angle de vue que de la position du personnage dans l'image. De cette manière, les contours sont toujours dans les contours, le rimm est toujours un rimm, et ne changera pas en couleur bizarre si tu déplace la caméra.

Dans le jeu vidéo(entre autres), il est important de comprendre pour pouvoir appliquer.

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mitch
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Message par mitch »

J'utilise certains principes de rendu très similaires pour les objets 3D sur les lascars...
Les formules de math sont en fait assez triviales et à la portée d'un cancre qui a fait un bac S.
à la place du rim j'utilise une envmap avec des normales défoncées.
J'ai en plus fait un shader de contour semblable à celui employé sur le géant de fer et aux illustrations animées de Gusteau dans ratatouille ainsi qu'un shader de vecteurs de mouvements pour le motion blur pompé sur le principe employé dans le jeu lost planet...
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parotaku
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Message par parotaku »

Déjà posté sur le thread jeux vidéo mais maintenant qu'il y a celui là...
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Message par Sterna »

punaise u__u...

oui en effet tout un programme entre artistes et matheux... reussir à s'entendre va etre difficile, mais l'interet c est de se comprendre...

le chemin va etre encore long !

merci pour les explications :kclindoeil:
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Chichi
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Message par Chichi »


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Message par Klaim »

Sterna a écrit :oui en effet tout un programme entre artistes et matheux... reussir à s'entendre va etre difficile, mais l'interet c est de se comprendre...
Erf... on dirait que tu n'essaies pas de comprendre... si tu fais de la colo par exemple, et que tu ne comprends pas les implications derrières chaque manipulation, les calculs effectués sur chaque pixel selon chaque calque et transformation en place, alors tu ne risques pas d'évoluer des masses de ce coté là
Si ce sont les maths qui te rebutent, c'est certainement plus un problème de forme que de font : dans la pratique, on écrit rarement ces equations tel que présentés dans le PDF.

Moi je suis nul en maths, ça m'empêche pas d'être programmeur.

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mitch
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Message par mitch »

dans la pratique, on écrit rarement ces equations tel que présentés dans le PDF.
je confirme.
voire on écrit jamais ça comme ça....

la boucle d'éclairage étant gérée par le moteur de rendu on s'en bat la race du putain de sigma...
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Message par Rafchan »

Au fait, quelqu'un aurait sous la main l'explication des effets de chaque mode de fusion de calques de Photoshop ? Autant Multiply, Screen et les négatifs c'est facile à capter, autant les autres je comprends pas toutes les logiques :kinterro:
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Message par JeP »

Y'a les modes teinte, couleur, luminosité et saturation qui se comprennent facilement aussi. J'avais déjà cherché des explications sur les autres modes... mais c'était tellement pas excitant que j'ai préféré continuer à chercher les bons modes au pif.
TAMATAMATAMATAMA

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Message par hidro.j »

c'est expliqué dans l'aide photoshop de base.

chapitre:
Peinture > Définition des options d'outils de peinture et de retouche>
Sélection d'un mode de fusion


.
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Sterna
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Message par Sterna »

mitch a écrit :je confirme.
voire on écrit jamais ça comme ça....

la boucle d'éclairage étant gérée par le moteur de rendu on s'en bat la race du putain de sigma...
merci quelque part ça me rassure plus quand c est une comprehanssion par une logique "instinctive" ou "de nez".
http://sterna-portfolio.blogspot.com/

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mitch
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Message par mitch »

mmm...
tu veux dire que tu procèdes par essai/erreur.
oui mais non.
Pour pas mal de chose il existe des théories qui si tu les maîtrises peuvent t'éviter un certains nombres d'itérations infructueuses... voire même te permettre d'arriver au résultat que tu souhaites quasiment du premier coup.

Plus concrètement quand tu veux aller quelque part c'est mieux d'avoir une idée du chemin autrement tu peux te perdre longtemps.

La notation employée dans le papier de TF2 est la notation mathématique d'un processus informatique.
Une notation mathématique a l'avantage d'être "élégante" car bien plus compacte que du code et de plus elle ne dévoile aucune implémentation technique d'un concept car c'est une cuisine maison qui peut éventuellement être protégée par des brevets...



En ce qui concerne les modes de fusion photoshop, je vais sûrement répéter une évidence mais le truc est d'observer qu'ils sont classés par catégories :
deux modes de fusion "neutres" (dont un tout pourri), puis les modes de fusion qui assombrissent, ceux qui éclaircissent, ceux qui éclaircissent et assombrissent à la fois, deux modes "logiques" (probablement utiles pour des cas très particuliers) et enfin les modes de couleur/teinte/luminance.

J'avais retrouvé la plupart des formules quelque part mais le plus simple pour comprendre les effets des modes de fusion est de les essayer.
à force on arrive à apprécier leurs utilités respectives...

Personnellement en plus de produit et superposition, j'utilise beaucoup les modes suivants :

"densité linéaire -" qui est un équivalent du mode additif (pratique pour les glow et autres effets optiques lumineux)

Le mode incrustation est très pratique pour appliquer des textures.

Le mode "densité couleur +" est une sorte de mode produit qui sature les couleurs ça fonctionne vachement bien sur un line. ça permet d'obtenir un effet de simili-trace colorée pour pas cher...

Le mode "lumière linéaire" est assez pratique pour faire des ombres colorées. ça permet de faire ressortir des ombres bleues sur un objet rouge par exemple, ce qui est impossible avec le mode produit.

Bon à savoir, faire varier le paramètre "fond" du layer donne un meilleur résultat que le paramètre "opacité" avec la plupart de ces derniers modes.

voilà voilà... ce ne sont que des tips'n tricks perso.
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Klaim
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Message par Klaim »

Yep normalement c'est quelque part dans la doc de toutes façons.

Sinon pour ceux qui veulent faire du grpahisme temps réel, vous pouvez faire joujou avec ça : http://developer.nvidia.com/object/fx_c ... _home.html
Si votre machine supporte la plupart des effets vous aurez des explications et du code a coté, qui est toujours plus lisible que des maths (parcequ'on utilise des mots anglais généralement, ou des abréviations )

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Openget
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Message par Openget »

Klaim a écrit :(parcequ'on utilise des mots anglais généralement, ou des abréviations )
Genre "print", "goto", "cls" ?
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