Conseil pour l'animateur [Part 03]

Animation - Espace destiné a vos créations
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fantasy
Beat Takeshi
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Conseil pour l'animateur [Part 03]

Message par fantasy »

Voila, je reposte le message avec des corrections et quelques modification, bonne lecture. :kfcharme:

. Il y a beaucoup de fan d'animation sur ce forum. Il y a même des animateurs confirmé, des personnes qui prennent des cours d'animation, et aussi de futur animateurs. J'ai regardé le niveau de certains, et il y a de tout. Je me suis dit, je vais partager avec vous mon expérience et mes compétences.

. Je vais essayer trois a quatre fois par mois de vous donné des techniques, des astuces, et une manière de travailler. Je n'dit pas quel est la meilleure, mais juste quelle direction prendre pour que vous puissiez par vous même vous débrouillez.

. Je vais risquer de vous donné des conseils qui peuvent aussi bien aider des personnes confirmées ou a en devenir. Essayer de faire un guide de référence qui est fait pour être exploré encore et encore. Ou nul ne pourra jamais posséder parfaitement la dextérité décrite ici.
Des conseils que l'on m'a dits, que j'ai lu ou m^me entendu. Enfin, un max d'info utile et agréable pour vraiment progresser.

Ps : Si vous aussi avez des techniques de travail ou des conseils sur l'animation, vous pouvez les écrire ici.


Les points important de l'animation de frank thomas et ollie johnston et moi

1. Bien travailler la mise en scène (thumbnails). Faite de petits croquis de votre animation et organisez-les pour une série de plans. Mise en scène du dessin le plus efficace possible.

2. Chercher la meilleure solution ? Qui d'autre, a part ma maman aimerait voir ce que j'ai fait ? Qui d'autre ferait la scène de cette façon ?

3. Est-ce la solution la plus amusante ? Cherchez-vous à distraire le spectateur ?

4. Es-que je fais progresser le personnage ? (en donnant au spectateur de nouveaux aperçus ?)

5. S'imprégner du personnage ? Savez-vous ce que pense le personnage ? Ce qu'il ressent ? Qu'est-ce que le personnage est en train de penser ? Comment allez-vous montrer qu'il est en train de penser ? Son humeur affectera l'amplitude que vous donnerez a ses geste et la vitesse avec la quelles vous les lui ferez effectuer. Travail du chronométrage.

6. Est-ce clair pour l'histoire ?

7. Ne commencez pas à animer tant que vous n'êtes pas sur que le ''Lay-out'' soit bon et que votre personnage s'y intègre correctement.

8. La présentation est-elle la meilleure pour l'image ? (Que se soit claire à la lecture de l'écran)

9. La clarté des proportions. Travaillez pour aboutir à une bonne silhouette avec une forme intéressante. (Un bon test : colorez vos dessins)

10. La solidité des proportions, et le respect du model (respect du Model-sheet)

11. Pouvez-vous visualiser votre projet de mouvement ? Vous ne pouvez pas le dessiner si vos ne pouvez pas le visualiser.

12. Est-ce que votre personnage a du poids et de l'équilibre ? est-il solide ?

13. Essayez de penser personnalité dans les scènes d'action aussi bien que dans les gros plans. Chaque dessin d'une scène devrait montrer une gestuelle et un jeu d'acteur.

14. N'illustrez pas des mots ou des mouvements mécaniques. Illustrez des idées ou des pensées par des attitudes et des mouvements. Ce sont les pensées et les circonstances qui sous-entendent l'action qui la rendent intéressantes. (Ex un homme s'approche d'un boite à lettre, y met sa lettre et s'en va. Ou : Un homme désespérément amoureux d'une femme loin de lui, poste précautionneusement un lettre où il a épanché son cœur).

15. Si possible, faites des changements nets d'une attitude à l'autre, en timing et en expression.

16. Sachez tout de votre séquence sur laquelle vous travaillez. Votre scène doit s'y intégrer parfaitement (c'est un ensemble et non une animation unique).

17. Ne faites rien bouger, sauf dans un but précis. Concentrez-vous sur des dessins clairs, mais pas ''cleanés''. Ne faites pas de l'animation pour l'animation, mais pensez à ce que le personnage est en train de penser, et à ce qu'il faut à ce plan pour s'intégrer dans la séquence.

18. Assurez-vous que votre mouvement est clair et que vous ne faites qu'une chose a la fois. Vous ne pouvez tout mettre en une scène.

19. Les actions secondaires participent-elles à l'action principale ? (Ne pas changer d'expression en route) L'action rajoutée dans une scène contribue-t-elle à l'idée principale de cette scène ? La renforcera-t-elle, ou la rendra-t-elle plus confuse ?

20. Des mouvements peuvent être supprimés en ''trichant'' sur le mise en scène si cela simplifie l'image que vous asseyez de montrer et si cela ne doit pas troubler l'assistance.

21. Faites attention aux dessins fixes où tout regarde dans la même direction. Cherchez le rythme des déformations, vérifiez les parallèles.

22. N'oubliez pas le ''Stretch & Squash''. Ecrasez et étirez tout le corps des personnages.

23. Analysez un personnage dans une pose spécifique pour choisir les zones où montrer les ''Stretch & Squash''. Gardez ces zones très simples.

24. Prenez la meilleure image dans vos dessins en faisant des croquis et en explorant toutes les voies.

25. Faite correspondre l'attitude corporelle à celle du visage. Considérez en terme de dessin la totalité du personnage : Pas seulement la tête ou les yeux, etc. Conservez une proportion équilibrée entre telle partie du dessin et telle autre.

26. Placez les attitudes corporelles +/- 4 images avant de son correspondant. Mais utilisez le même timing que la feuille d'expo. pour la bouche (lipsync).

27. Si vous avez un lipsync. Etudiez-le soigneusement et gardez à l'esprit ce qui est mentionné ci-dessus. Cherchez les bonnes expressions. Simplifier le dialogue en dessinant les sons des voyelles et des consonnes, surtout dans les dialogues rapides.

28. Les changements d'expression et accents principaux d'un dialogue sont des points intéressants. Faites-les, si possible, lors d'une pose. Si la tête bouge trop, vous ne voyez pas ces changements.

29. Dessinez de profil le personnage sur lequel vous travaillez de temps à autre. Le profil fait mieux apparaitre les justes proportions d'un visage.

30. Généralement, la coupure entre les sourcils est en rapport avec le point le plus haut de l'œil. L'œil est tiré par les muscles du sourcil. Que le visage soit modelé par : les yeux, les joues et la bouche.

31. Passez la moitié de votre temps à préparer votre plan. Et l'autre moitié à l'animer.

32. C'est un travail d'équipe.

33. Ne soyez pas négligent (chaque plans a était penser et travaillez).

34. Vos plans sont là pour toujours.


Je suis Dsl, si je ne suis pas super forte en orthographe, si vous etes motivé pour la correction no prob en PM et je corrige.

:kfcharme:
Modifié en dernier par fantasy le dim. 09 avr. 2006, 1:51, modifié 8 fois.

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Chron
Synchrone or not synchrone ?
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Message par Chron »

Très noble entreprise et belle initiative Fantasy, mais tu as peut être les yeux plus grand que le ventre... ^^ Mais bon, tu as un peu soigné ton post, ce qui est dommage, ce que tu ne l'as manifestement pas relu, et c'est quand même bourré de fautes. Difficile dans ces conditions de devenir un guide de référence clair et agréable à consulter... Je sais, c'est très énervant de se faire reprendre sur l'orthographe, j'en connais un bout sur le sujet, mais vu que ce n'est ni une blague, ni un post gratuit, ça aurait valu le coup de soigner un peu tout ça. Quelques exemples :
Bon j'espère que ce nouveau message vas vraiment vous aidez. (aider)
Et je vais reflechir au prochain post que je vais pauser. (poser? Poster?)

Sa y est
je créer
des personnes qui prennent
mes compétences
de vous donnez des techniques
la meilleure
de vous donné des conseils
personnes confirmées
un guide de référence
Etc...

Ensuite sur le fond, des fois tu aurais pu développer, ou simplement expliquer en une phrase ton raisonnement, par exemple quand tu mets :
Bien travailler la mise en scène (thumbnails).
:kinterro:
Travail du chronométrage.
:kinterro:

Et plus technique :
Si vous avez un lipsync. Etudiez-le soigneusement et gardez à l’esprit ce qui est mentionné ci-dessus. Cherchez les bonnes expressions. Simplifier le dialogue en dessinant les sons des voyelles et des consonnes, surtout dans les dialogues rapide.

Tout dépend de la qualité du lypsinch que vous voulez. Pensez à la personne qui va écrire le dialogue (si ce n'est pas vous) et au comédien qui prêtera sa voix au personnage. Si vous avez un texte prédéfini, favorisez surtout les gros appuis sur des mots accentués ou qui devront être joués d'une manière particulière par exemple : "C'est fouuuuuuuuuuuu!", et plus généralement aux fermetures occlusives produits par les lettres "m" "b" et "p", le reste peut se couler plus ou moins naturellement dans n'importe quelle forme. Si vous faites un lypsynch "à la japonaise", faites seulement trois bouches (une fermée, une ouverte, une médiane) que vous intercalerez au hasard de la phrase, le comédien se calera sur la dernière ouverture pour caler la dernière syllabe de son texte...
Bonne chance pour la suite.
@+
Chron
???, ??? ?? ?? ?? ???,???, ? ??? ?? ???

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Balak
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Message par Balak »

T'aurais pu directement scanner les "conseil de frank thomas et ollie johnston", ça aurait été plus simple et moins bescherellement incorrect.
You're going to burn in a very special level of hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater.
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Bambin
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Message par Bambin »

Fantasy>> c'etait des conseils de base, je ne sais pas si on peu parler de plagiat...

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Balak
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Message par Balak »

bah ho ouais faut pas réagir comme ça....
ils sont utiles ces conseils.
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bistroboy
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Message par bistroboy »

au pire tu les crédites...


putain balak is back!!!

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JSM
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Message par JSM »

en plus de ce qu'avait posté fantasy :
http://www.animationmeat.com/notes/notes.html
(y'a 4 liens en bas)
ImageImageImage

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Tsuka
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Message par Tsuka »

J'arrive à la bourre mais j'ai eu le temps de voir le post avec le message viré, et le post avec le message refait. Je n'ai donc pas lu le message d'origine, mais si j'ai bien compris c'est une sorte de mix de conseils de Frank Thomas, Ollie Johnston, et autres maîtres + ton experience personnelle, Fantasy ?
Bonne initiative, mais c'est quand même énorme d'avoir à la base posté des conseils de tels maîtres sans en être au courant ...
Tu parles de tes compétences Fantasy, tu bosses dans l'anim ?

JSM > Yeap, AnimationMeat, toujours une référence !

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fantasy
Beat Takeshi
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Message par fantasy »

Tsuka a écrit :Tu parles de tes compétences Fantasy, tu bosses dans l'anim ?
Voui et non, j'étais dans un ptit studio (Praxinos) ou j'ai fait du Layout, storyboard, et de l'animation (le top du top).
Maintenant, je bosse dans le jeux video (je suis un peu déçu, mes compétence en dessin ne compte plus, je ne fait que de la 3d ''LevelDesign'').

Donc, j'ai trouvé le forum super et je peu m^me me remettre au dessin.
Et partager tout se que je sais :kfcharme:

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Tsuka
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Message par Tsuka »

Oki doki. Au fait tu sais si Praxinos existe toujours ?

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fantasy
Beat Takeshi
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Message par fantasy »

Apres la production du long métrage les enfants des pluies (qui n’a pas eu le succès attendu) Praxinos a mi la clef sous la porte.
C’était un super studio (Grande villa avec piscine). Le top pour bien travailler.
Toutes les personnes qui ont travailler au studio etait vraiment super, une trés bonne ambiance et très convivial.
Souvenir, souvenir :kpleure:

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Mr Bidon
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Message par Mr Bidon »

toujours utile de se faire remettre a sa place!
QUE DES BONNES CHOSES ils sont vraiment utiles ces deux vieux cons
MERCI
Image

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fantasy
Beat Takeshi
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Conseil pour l'animateur ''Suite 02''

Message par fantasy »

Voila la suite sur les points important de l'animation.
Certains des points indiqué ici, peuvent être repris pour la BD, mais vous faite comme vous le souhaitez.
Bonne lecture.
:kfcharme:

2. Notes sur la technique de l’animation. Par Ollie Johnston et Frank Thomas

1 – Représenter et construire un personnage :
. a) Il doit être vraisemblable, mais pas trop réaliste.
. b) Il doit avoir ‘’quelque chose à dire’’. Un bon ‘’lay-out’’ et une histoire appropriés.
. c) Avoir des occasions pour agir et une personnalité dans l’histoire.
. d) Montrer que le personnage pense, est qu’il est vivant.
. e) Chaque fonction (effets, son FX, etc...) Sont important pour l’efficacité globale du personnage.
. f) Bien définir l’action du personnage (mouvement ayant un but).
. g) Recourir a la critique constructive de différents points de vue pour vérifier si vos plans atteignent leur cible.

2 – Distribution des rôles :
. a) Déroulement d’une action : les personnalités connus apportent une sorte d’interprétation à un rôle. Evidement, c’est plus facile que l’animation
. b) Décider ce que chaque personnage a d’unique.
. c) S »il y a plus d’un personnage, préciser leurs relations.
. d) La voix apporte énormément à un personnage. Il est difficile de trouver une voix qui concorde à la conception du personnage.
. e) Que ressentent et pense, les différents personnages durant telle scène, l’un envers l’autre ?
. f) Vous devez savoir qui est le personnage et ce qu’il représente avant même de débuter l’animation.
. g) Construire progressivement les rapports entre les personnages.
. h) L’histoire devrait être racontée par les personnages qui sont les plus amusants ou le plus impliquer dans la scène.

3 – Contrastes dans les personnages :
. a) Tenir compte du poids et de l’effet de vitesse sur les personnages en mouvement. Permettre la variation de poids, décalage, déformation, etc.
. b) Tenir compte de la structure – un personnage courant sur de la glace ne réagira pas comme si il courait sur un sol sec.
. c) Les réactions ne devraient pas être instantanées (écraser l’objet touché aussi bien que l’objet qui le touche avec une réaction de retard).
. d) Faites des croquis ‘thumbnails) de vos actions. Les scènes doivent être ouvertes. Essayez plusieurs idées pour trouvé la plus efficace.
. e) Sentez la scène Pensez d’abord la scène dans sont ensemble.
. f) Les spectateurs ne doivent jamais avoir l’impression que le personnage s’efforce d’être un individu. Pour exemple le personnage de doit pas crier ‘’Ah, ça c’est drôle !’’
. g) Pour la musique, de meilleurs résultats pour l’action apparaissent quand le temps fort tombe 3 ou 4 images avant la mesure. Le mouvement se la touche doit coïncider juste avec la mesure.
. h) Les actions secondaires peuvent se dérouler indépendamment du reste de l’action. Faire une seule chose à la fois, mais ne jamais oublier qu’une parie du corps réagit sur toutes les autres.
. i) Suivre les battements de mesure (quand ils sont là).
. j) Saisir les bons gestes qui suggèrent l’essentiel de la scène, et surtout du dialogue.
. k) Chassez de votre esprit tout ce qui est hors de propos. Concentrez-vous sur les aspects typiques de la scène et du dialogue.
. l) Notez votre point de vue personnel sur la scène, aussi bien sur celui du personnage concerné a propos de la situation, afin de bien orienter vos pensées. Le genre d’action concernée, l’attitude réciproque des personnages est à préciser. Faites des croquis correspondants aux attitudes décrites. Ceci vaut surtout en cas de subtilité.

4 – Technique d’animation et de déroulement de l’intrigue :
. a) Créer une atmosphère, dans ce but, éviter tout mouvement qui pourrait distraire. Trop de mouvement provoqueraient le rire au lieu de l’effet désiré. C’est facile de trop en faire. Bien choisir les gestes.
. b) Il faut toujours un élément dramatique dans une histoire. Ne pas faire que dans l’humour ou dans le dramatique. Si l’histoire n’a pas de rebondissement, le spectateur s’ennui.
. c) Sans drame, il n’y a pas de conflit. Les meilleures intrigues naissent de dramatiques évoluant graduellement jusqu'à l’éclat de rire.
. d) Les personnages ‘’invincibles’’ deviennent très vite fatigants (même superman a la cryptonite). Un personnage ne doit pas être (logiquement) plus malin que les spectateurs.
. e) Le bons sens est indispensable, vous devez savoir où vous allez, aussi bien que comment.
. f) Il est plus important de savoir ce que vous essayez de faire que comment vous allez le faire.

5 – Changement de forme ‘’Stretch & Squash’’.
. a) Le mouvement c’est changer la forme.
. b) L’évolution de la pensée se traduit par l changement d’expression.
. c) Surveiller le volume. Garder constamment un dessin de contrôle sous les dessins de votre planche pour préserver les proportions justes de vos dessins clé.
. d) Ecraser et étirer votre personnage cela donne du volume.
. e) Modifier la totalité de la forme au lieu des détails. Changer seulement les yeux et non tout le visage est une erreur. Toujours vérifier le volume.
. f) Vous pouvez toujours insister davantage sur une attitude que vous ne le pensez nécessaire.
. g) Les jambes donnent la force. Considérez le corps comme une unité. Pensez aux réactions du corps dans son ensemble, même pour un tout petit geste, à moins de souhaiter le minimiser.
. h) Généralement les yeux anticipent le mouvement. Ce sont les yeux que l’ont regarde.
. i) Rappelez-vous qu’ils sont ronds et les paupières doivent leur donner de l’épaisseur. Ceci reste vrai, pour tout type de personnages (a fourrures, plumages, etc.…)
. j) Considérez les forces qui agissent sur l’œil. L’émotion ou l’expression changent. Les deux yeux sont rarement identiques. Changez les formes, pas les lignes.
. k) Recherchez les changements intéressants afin d’éviter des expressions trop statiques.
. l) Les sourcils modifieront les cercle des yeux, mais gardez constant le volume de l’œil, sauf si vous travaillez un ‘’Takes’’.

6 – Faire vivre les personnages :
. a) Avoir à l’esprit un type précis de personnages vous aidera pour créer un personnage et fixer sa personnalité.
. b) Vous n’avez pas besoin de disposer d’une personnalité précise dans votre esprit au moment où vous créez le personnage ? Mais cela aide pour son évolution. La distribution des rôles vient ensuite, généralement.
. c) Utilisez tout ce qui peut enrichir les personnages (expériences personnelles, etc.…)
. d) Recherche la spontanéité.
. e) Les spectateurs ne doivent jamais pressentir l’aspect technique. Si vous avez peiné sur une scène, si vous l’avez fouillée, cela transparaitra dans l’animation finale.
. f) Essayez de rester vous-mêmes à l’extérieur du personnage. Manipulez chaque personnage comme un problème séparé et gardez lui une individualité.
. g) Le dialogue entre deux personnages n’est pas des plus simples. Les personnages qui écoutent doivent réagir aux paroles, mais pas au point de distraire le spectateur du centre d’intérêt.
. h) C’est une bonne idée de déplacer le centre d’intérêt de l’un à ‘autre lorsqu’il y a plusieurs interlocuteurs.

:kfcharme:

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thomas
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Message par thomas »

Il faudrait corriger le "Notes sur la technique de l’animation" par un "Notes sur la technique de la full animation disneyenne pour long-metrages" et ca prendrait alors tout son sens!

:kclindoeil:

Enfin, si on a 1 mois pour animer 5 secondes, on peut eventuellement tenter de suivre ces conseils, mais a mon avis les jeunes animateurs ont plutot interet a miser sur leur instinct et leur capaciter d'observation plutot que de suivre a la lettre les conseils de maitres d'une animation que je considere comme depassee aujourd'hui. Ou alors, a lire pour se rendre compte a quel point les animateurs americains peuvent se prendre la tete (!) , et ensuite chercher sa propre maniere de proceder.
Je tiens en grande partie responsable cette approche de l'animation du manque de studios d'animation en France et du faible nombre d'animateurs. Cette approche elitiste n'est effectivement pas rentable car trop longue (thumbnails, roughs a gogo...) et on ne peut produire de grandes quantite d'animation a des couts raisonnables. L'animation, ca n'est pas si complique qu'ils veulent bien le laisser croire.

Voila. Donc, animateurs en herbes, faites bien la part des choses dans ce qui est explique ici si vous voulez un jour faire carriere et ramener de l'animation en France!

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jack in the box
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Message par jack in the box »

c'est intéressant, mais comme le dit Thomas
mais c'est plus "ze animation à la disney"

Ecole de Disney qui a fait beaucoup de bien pour l'animation
et beaucoup de mal, parce que maintenant encore on sent le poids de cette ecole, qui est pris pour argent comptant
Methode de travail et tout le bazar, comme s'il pour faire du long metrage, il n'y avait qu'une seule école,je parle meme pas des séries (qui demanderait un autre dévelopement plus spécifique).

Evidement, on est pas obligé de revoir tout les principes de bases et revenir à l'age de pierre de l'anime, mais faut reflechir à ses besoins, et qu'est ce que l'on veut faire, quel est le propos et utiliser le plus adapté pour soi.

Mais, je crois que comme toute les regles, il devrait avoir la contre-regle
du genre tous ces regles ne sont pas a apliquer par coeur ; dans le cas, où il y ait des raison bien specifiques. La full anime, c'est bien, mais une animation en 3 images peut etre plus drole ou plus efficace (kusco, en soit etait intéressant pour un long metrage d'anim, il ya avait meme des vrais fixes).

ça me rapelle mes cours sur le storyboard, ou il y avait des regles "de ne pas faire de plan, de face de profil, ni de plan symétrique (genre plan bessonien) ou mettre des personnages sur la meme ligne aplatissant une perspective ... mais tout ça depend des effets voulus on le dit jamais assez. C'est comme parler des respects des volumes ou des proportions
aussi depend de plein de chose regarder les tex avery ou les animes jap.

Donc, bien sur il faut connaitre pas mal de regles pour arriver à ça n'affranchir... mais ça serait bien de le signaler aussi


Puis, une regle que j'aime bien
un animateur bon animateur est un bon faignéant, un faignéant intelligent
Et si on suit mon laïus, evidement ce n'est pas une regle absolu ^^
alias Morja
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"Le style est comme le cristal ; sa pureté fait son éclat." Victor Hugo

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