Tu joues A quoi, gros ?

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hidro.j
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par hidro.j »

Quel avenir pour la 2D dans les Jeux de Baston ?
pour DenX (à partir de 43mn)



c'est super bô (plus fin que GGXRD...en attendant Strive), mais vraiment le peu de persos et les DLC ça fait chier! :kpffff:
Le gameplay est plus Street fighter que GuiltyGear: (no dash!)
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Den X
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par Den X »

Ach ! :kpicole:

Comme une minuscule minorité de joueurs, on fait partie de ceux qui espèrent encore un retour de la baston en vraie 2D animée avec soin... mais c'est bien trop cher à développer comparé à de la 3D donc c'est mort de chez mort.
Viendez me voir animer en live sur Twitch: https://www.twitch.tv/den_xvii/

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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par hidro.j »

il y a bien eu Skullgirls (2012) et des trucs comme Blazeblue (plusieurs itérations pendant 10ans)..
il reste un public (niche certe..) pour ce genre de prod

même si les techniques 2D sont diluées dans les prod 3D (Guilty Gear xrd..), l'esprit est toujours là!
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Den X
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par Den X »

Et pourtant, les jeux super bossés de chez Arc Sys sont toujours inconnus du grand public.
Le joueur moyen, lui, ne jure que par Street Fighter et Mortal Kombat. :kvomi:
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par hidro.j »

même Street fighter c'est un truc de vieux en fait (trentenaire et+).
La plupart des -30 autour de moi, n'y ont joué, et ne connaissent pas du tout ou de loin seulement.(ha! le karateka de Smash bros)

Arc System a une stratégie plutôt intelligente;
associer leur savoir faire en matière de jeu de combat, à des licenses populaires qui touchent la masse.
Ils ne font pas l'erreur de se morphondre dans l'élitisme et la niche (ce qui a tué en parti le fighting game fin 90's avec des systèmes de jeu trop complexes).
…tous les gens qui se sont mis à jouer à Dragonball fighter Z sans avoir jamais jouer avant à un fighting game..
ou Granblue Fantasy Versus qui est basé sur un des jeux mobiles les plus célèbre au japon (+25M de download).

Autre approche: la plupart des fighting games version PC, sont sortit/vont sortir sur l'Epic game store, en exclu (exple Samourai Shodown), et non sur Steam ou autre plateforme...
Pourquoi donc Epic Store? Tout simplement parceque la plupart des fighting games actuels sont réalisés sous Unreal engine(Epic), d'ou partenariat,
mais surtout c'est un entrée, pour essayer d'attirer/ récupérer les (jeunes) joueurs Fornite vers les jeux de versus!
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par Den X »

Oui, j'espère que de tout ça émergera de nouveaux jeux ambitieux en 2D. :pandafist:

Qu'ils soient techniques ou pas on s'en fout tant que c'est beau et que ça a de la patate !
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par Mechass »


Les profanes riront de cette vidéo mais pour ma part je suis admiratif du zèle des artistes d'Arc System à restituer le feeling des designs de Dragon Ball Z, quitte à complètement fucker leur modèles 3D. Sans ironie je trouve ça beau...

Comme vous deux je ne demande que de voir de la baston 2D bien chiadée mais j'avoue que le parti pris d'Arc System reste ce qui peut s'en rapprocher le plus tout en ayant une certaine viabilité avec les contraintes du marché actuel.
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par Den X »

Arf ! je vois ils ont bidouillé la caméra pour voir les anims sous des angles différents.
En fait, c'est normal d'en venir à tricher en déformant les persos, pour un design stylisé comme ça t'es obligé de tricher à mort si tu veux obtenir un truc aussi fidèle aux dessins du manga.

D'ailleurs c'est pour ça que tous les autres jeux DBZ en 3D sont foireux, les designs de Toriyama sont très stylisés, ça ne fonctionnent pas bien en volume et d'habitude aucun développeur ne se casse le cul à faire plus que le minimum syndical (qui satisfait déjà la majorité des fans).
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par Mechass »

les designs de Toriyama sont très stylisés, ça ne fonctionnent pas bien en volume
Et ça ne concerne pas les designs de Toriyama en particulier. C'est même dans l'essence du dessin à la main de ne pas être parfait en terme de mise en volume comparativement à la 3D pure. Et on le ressent d'instinct d'ailleurs vu les nombreuses complaintes autour de l'impression d'étrangeté des éléments en 3D dans les animes modernes.(les foules, les véhicules et décors en CG)
Le plus marrant dans tout ça c'est que même dans un film qui vise le photoréalisme comme celui de Final Fantasy, ils trichaient dans tous les sens par commodité artistique.(Ex: la jeep dans l'une des scènes du film n'a en réalité pas d'espace pour les jambes des gens à bord.)

L'art c'est juste fascinant.
:kbuzz:
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par Den X »

N'est ce pas ? :pandahappy:

C'est vrai que tout ce qui est dessiné à la main est voué à comporter des "erreurs" mais en fonction de l'exagération et du style ça peut être vraiment très difficile à représenter en volume de façon exacte vu que souvent le design change par exemple entre un visage de profil et de face.
Les persos de DBZ sont ont des gueules particulièrement géométriques mais elles ne fonctionnent pas bien en 3D.
Le preuve: les figurines... même si elles sont parfois plutôt bluffantes, il y a toujours certains angles qui ne collent pas au design d'origine vu que les sculpteurs ne peuvent pas tricher comme sur un modèle 3D où tout peut être ajusté pour donner bien par rapport à la position de la caméra.

Le principal problème pour retranscrire les designs de mangas en général c'est surtout la bouche et le nez qui sont souvent traités comme des éléments plats sur la surface du visage.
Dès qu'on tourne assez pour que ces parties soient saillantes (et non pas Saiyan :kpfff: ), le design change et prend tout à coup du volume.
Faire un modèle 3D capable de faire la transition entre les 2 de façon naturelle relève de l'exploit ou d'une énorme tricherie (switch de modèle d'une frame à l'autre en plein mouvement par exemple).
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par hidro.j »

le fameux principe de 'Superflat' mis en évidence par Murakami Takashi,
inhérent au graphisme japonais, héritier de la culture Ukyo-e
"Superflat" is used by Murakami to refer to various flattened forms in Japanese graphic art, animation, pop culture and fine arts, as well as the "shallow emptiness of Japanese consumer culture

En vrai Toriyama est un des premiers mangaka 'cartoon' a vraiment 'construire' ces personnages en volume 3D.
Il expliquait qu'il s'était inspiré des Design Disney des 101 Dalmatians qu'il aimait beaucoup (trés cut, et anguleux), mais égalemnt des design des character designers de l'industrie de l'anime de l'époque (pour l'animation on est 'obligé' d'avoir des persos bien construits dans l'espace).Il a découvert cette manière de dessiner lorsquil a commencé a être démarché pour bosser dans l'animation. Ce style lui a aussi permit de pousser encore plus la mise en scène 3D ('inventeé' par Tezuka) et par là même la profondeur des images.(le fait qu'il y ait beaucoup de combat y à probablement joué)
Meme si c'est toute une époque et une mouvance, il a été un des premiers a pousser le volume 3D à fond sur des designs cartoons (il y avait déjà des trucs réalistes à l'occidentale > Otomo style)...tout les mangakas suivant ont suivi.Pour s'en convaincre, il n'y a qu'a comparer les mangas mainstream avant et après Dragon ball...
avant 80's=> trés caricatural /trait grossier (le sens même du mot -man-ga-)/flat
après 80's =>des persos certes 'cartoonesques' mais beaucoup plus structurés

le boom de l'animation (début 80),avec des récits conçus pour une audiance plus mature (Gundam boom) a aussi beaucoup contribué à ce style trés structuré mais néanmoins encore 'cartoon'.
On est passé à de design 'ronds' a des design 'carrés', comme une sorte de maturité, tant dans la forme que dans le fond.
super robot VS real robot , en somme :khehe:
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par hidro.j »

histoire et création de Snatcher, 1ère oeuvre majeure d'Hideo Kojima

dédicace à Den-X
Image
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par TYKUN »

Streets of Rage 4 est sortie (et il est développé par une équipe française)


Yuzo Koshiro a composé 5 musiques dans le jeu, par rapport aux autres compositeurs, il est resté dans un feeling old school (avec l'utilisation de la boite à rythme iconique des années 80/90, le TR-909)



l'autre participation notable, c'est Yoko Shimomura, compositrice de Final Fight et Street Fighter 2
Modifié en dernier par TYKUN le sam. 02 mai 2020, 17:17, modifié 1 fois.

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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par hidro.j »

Très bon le Streets of rage 4 :kundead:
quelle alchimie! bravô les gars!! :ksurpris:

il ya aussi (et surtout), à la musique, Olivier Derivière (Alone in the dark, Remember me, A Plaque tale..)



[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=wxZp_a4 ... XoNppDcdlo[/youtube]
Street fighter 6....
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Re: Tu joues A quoi, gros ?

Message par TYKUN »

Jay et Silent Bob, les 2 personnages provenant des films de Kevin Smith ont leur propre jeu vidéo, dans un beat-them-all clairement inspiré par Double Dragon

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