test de modélisation low-poly pour le jeu
test de modélisation low-poly pour le jeu
comment on passe un entretient d'embauche dans le jeu vidéo:
ben on te donne un dessin et tu doit modéliser le plus vite possible (là ya 45 minutes de taf)
clik droit then save as--->
http://v.bachmatiuk.free.fr/loop-dealer02.mov
z'en pensez kouwwaaa???
ben on te donne un dessin et tu doit modéliser le plus vite possible (là ya 45 minutes de taf)
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Modifié en dernier par jay-ko le mer. 25 juin 2003, 11:55, modifié 1 fois.
- parotaku
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yep... beau boulot Mr. Jay-ko...
... faut que j'me mette aussi au low poly intensif... mais pas en 45min!!! lol
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Tiens... une ch'tite question:
On parle de low poly... ok...
Mais quelles sont les moyennes??
Je veux dire par la, par ex, une PS1 ca affiche combien de poly pour une scène?... de là, en gros, quelle maximum il faut pas dépasser quand on fait un perso?
... même question pour une PS2...
... et puis comme ici il y a plein de gens sympas qui se moquent pas des débutants (
), voilà un apercu d'un WIP de mon 1er perso low-poly... (pour ceux qui reconnaitraient pas, c'est une poupée vaudoo...)
http://membres.lycos.fr/parotaku/temp_img/lowpoly.jpg
On parle de low poly... ok...
Mais quelles sont les moyennes??
Je veux dire par la, par ex, une PS1 ca affiche combien de poly pour une scène?... de là, en gros, quelle maximum il faut pas dépasser quand on fait un perso?
... même question pour une PS2...
... et puis comme ici il y a plein de gens sympas qui se moquent pas des débutants (

http://membres.lycos.fr/parotaku/temp_img/lowpoly.jpg
- parotaku
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... l'invité... c'était moi... 
EDIT:
Je continue mes réflexions débiles... lol
Peut on encore parler de "low-poly", lorsque l'on voit le travail effectué sur des jeux comme Silent Hill 2??
http://membres.lycos.fr/parotaku/temp_img/SH2-poly.jpg

EDIT:
Je continue mes réflexions débiles... lol
Peut on encore parler de "low-poly", lorsque l'on voit le travail effectué sur des jeux comme Silent Hill 2??

http://membres.lycos.fr/parotaku/temp_img/SH2-poly.jpg
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yo low poly c généralement pour la 3D tps réel...
la PSONE ct ds les 500 à l'épok (rapel toi la tete de cloud ds FF7)
aujourd'hui on est plus autour des 3500.
Là l'image que tu a donnée en lien de silent hilll me parrait un peu chargé en poly, c'est soit une image lissé, soit de l'animatique, mais certainement pas du tps réel.
Rapel toi que toute les images créé pour publication sont retouché.
la PSONE ct ds les 500 à l'épok (rapel toi la tete de cloud ds FF7)
aujourd'hui on est plus autour des 3500.
Là l'image que tu a donnée en lien de silent hilll me parrait un peu chargé en poly, c'est soit une image lissé, soit de l'animatique, mais certainement pas du tps réel.
Rapel toi que toute les images créé pour publication sont retouché.
- parotaku
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ok... merci pour tes explications jay-ko...
Donc, en gros, 3500 pour la ps2... d'où les 2200 poly pour un perso comme celui que tu as fait... nombre qui devrait être réduit de pas mal dans le cas ou il y a plusieurs persos différents affichés en même... d'accord...
Par contre, je te confirme que c'est du temps réel, vu que c'est moi qui ai fait la capture, à partir de la version PC lancée en wireframe a l'aide de 3D-analyse (http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/files.html) (j'apprend avec ce que j'ai...)... Clair qu'avec ce mode où tous les poly sont affichés (transparence oblige), ca rame... mais lorsque le jeu tourne normalement, c good... (j'ai un athlon 1,2Ghz avec une Geforce3... il y a mieux aujourd'hui...)
Mais bon, les gars de Konami ont développés un super moteur 3D...
(exemple, un peu sombre: http://membres.lycos.fr/parotaku/temp_i ... ariahq.jpg)
Sinon, c'est quoi une animatique??
Donc, en gros, 3500 pour la ps2... d'où les 2200 poly pour un perso comme celui que tu as fait... nombre qui devrait être réduit de pas mal dans le cas ou il y a plusieurs persos différents affichés en même... d'accord...
Quand tu parles d'image lissé, j'imagine que tu veux dire qu'un meshsmooth a été appliqué au moment de la création des persos... je pense que c'est effectivement le cas...Là l'image que tu a donnée en lien de silent hilll me parrait un peu chargé en poly, c'est soit une image lissé, soit de l'animatique, mais certainement pas du tps réel.
Par contre, je te confirme que c'est du temps réel, vu que c'est moi qui ai fait la capture, à partir de la version PC lancée en wireframe a l'aide de 3D-analyse (http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/files.html) (j'apprend avec ce que j'ai...)... Clair qu'avec ce mode où tous les poly sont affichés (transparence oblige), ca rame... mais lorsque le jeu tourne normalement, c good... (j'ai un athlon 1,2Ghz avec une Geforce3... il y a mieux aujourd'hui...)
Mais bon, les gars de Konami ont développés un super moteur 3D...

Sinon, c'est quoi une animatique??
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trop sombre pour voir quelque chose en effet.
meshsmooth = lissage maillage en fr
à propos de l'image sillent hill--> effectivement, j'ai pas bien regardé, en fait là tout est en triangle, et par habitude et pratique, on modélise en quadrilatère, d'ou ma réaction "c un peu chargée", de plus on remarque que les visage sont bien fourni, mais les vêtements sont beaucoup plus cheap. c pas lissé.
Catox> un animatique c le mot qui est employer dans le domaine du jeu vidéo pour désigner une "scène cinématique en 3D". donc quand "nous" on parle d'animatique, on parle de story-board animé. Ouais je sais c chelou, de plus en fonction des studios on utilise les terme anglais etc.. bref...
désolé pour mon écart de langage!
parotaku> ya pas de "moyenne" c surtout fonction du moteur d'affichage, pis quand les persos son loin, il sont "optimisé" CAD, le nombre de leurs poly diminue par itération inverse (l'inverse du meshsmooth), donc sacahnt qu'en général un moteur peu afficher tant de poly sans ramer--> tu fait tes addition et tu optimise suivant un règle de taille à l'écran (ton perso n'a pas besoin d'etre bien défini si il mesure 1 cm à l'écran) etc..
meshsmooth = lissage maillage en fr

à propos de l'image sillent hill--> effectivement, j'ai pas bien regardé, en fait là tout est en triangle, et par habitude et pratique, on modélise en quadrilatère, d'ou ma réaction "c un peu chargée", de plus on remarque que les visage sont bien fourni, mais les vêtements sont beaucoup plus cheap. c pas lissé.
Catox> un animatique c le mot qui est employer dans le domaine du jeu vidéo pour désigner une "scène cinématique en 3D". donc quand "nous" on parle d'animatique, on parle de story-board animé. Ouais je sais c chelou, de plus en fonction des studios on utilise les terme anglais etc.. bref...
désolé pour mon écart de langage!

parotaku> ya pas de "moyenne" c surtout fonction du moteur d'affichage, pis quand les persos son loin, il sont "optimisé" CAD, le nombre de leurs poly diminue par itération inverse (l'inverse du meshsmooth), donc sacahnt qu'en général un moteur peu afficher tant de poly sans ramer--> tu fait tes addition et tu optimise suivant un règle de taille à l'écran (ton perso n'a pas besoin d'etre bien défini si il mesure 1 cm à l'écran) etc..
- parotaku
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... merci pour tes réponses...
ok... donc une animatique, c'est une cinématique mais en 3D temps réelle (ce qui est le cas de l'image en wireframe de SH2 que j'ai posté...)... différente de la cinématique en vidéo (FFX en a un max...), qui est précalculée...
... dernière question... (promis, c'est la dernière...)
Comme tu dis, "en fait là tout est en triangle, et par habitude et pratique, on modélise en quadrilatère", j'ai remarqué la même chose sur plein de jeux en mode wireframe (Alice... etc)...
en fait, je me demande si c'est pas les moteurs 3D qui convertissent automatiquement les objets en triangle lorsqu'ils les utilisent pour du temps réel... même si à la base, ils sont modelés en quadrilatères... (a moins que ce soit la représentation en wireframe du logiciel '3D-analyse' uniquement...)


ok... donc une animatique, c'est une cinématique mais en 3D temps réelle (ce qui est le cas de l'image en wireframe de SH2 que j'ai posté...)... différente de la cinématique en vidéo (FFX en a un max...), qui est précalculée...
... dernière question... (promis, c'est la dernière...)
Comme tu dis, "en fait là tout est en triangle, et par habitude et pratique, on modélise en quadrilatère", j'ai remarqué la même chose sur plein de jeux en mode wireframe (Alice... etc)...
en fait, je me demande si c'est pas les moteurs 3D qui convertissent automatiquement les objets en triangle lorsqu'ils les utilisent pour du temps réel... même si à la base, ils sont modelés en quadrilatères... (a moins que ce soit la représentation en wireframe du logiciel '3D-analyse' uniquement...)
C'est ca qui est bien avec les Silent Hill... C'est sombre donc faut y jouer dans le noir... MWOUHAHAHAHA!!!!!trop sombre pour voir quelque chose en effet.

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