Tu joues A quoi, gros ?
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ben chuis désolé !
mais si t'avais un raisonnement un minimum logique, tu saurais bien que c'est ceux qui ont un sensibilité de poète qui sont quand meme relativement plus pédé !
chuis sur que si des américains faisaient une étude ça serait totalement avéré.
et puis si mettre une foret, un tit garcon et de la brume le tout en noir et blanc c'est faire du poétique, bas bravo, super la poésie de merde !
mais si t'avais un raisonnement un minimum logique, tu saurais bien que c'est ceux qui ont un sensibilité de poète qui sont quand meme relativement plus pédé !
chuis sur que si des américains faisaient une étude ça serait totalement avéré.
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"Je préfère pomper d'abord !"
Tsuka
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- Gwen
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c'est toi moche.
et JK je le connais pas. Alors je parle de limbo.
et je poste le lien si je veux.
d'ailleurs je le reposte.
www.limbogame.org
CC> eh oué gars. c'est ça la classe. faire un truc beau avec trois arbres et deux rouages. mais tu peux pas comprendre. Ton coeur il est glacé tellement t'es méchant.
www.limbogame.org
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- Klaim
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Ca vous éclate de faire des discussions interessantes pendant que j'ai pas le net chez moi? Bande de salauds
Catox et Adoriya> En gros, la solution évidente pour arriver a créer des "lignes directrices" ou "fils scénaristiques" (car c'est de cela dont on parle, de manière indirecte) c'est de faire intervenir des "maitre du jeu" (au lieu de programmes, histoire de pas perdre trop de temps) pour gérer tout ça. Dans l'idéal, ils se concertent pour que tous aient plus ou moins controle de groupes de joueurs de façon directe ou indirecte puis ils se mettent d'accord pour fixer une situation qui sera l'équivalent d'un climax scénaristique. A partir de là ils tentent tous d'arriver a cette situation en faisant en sorte de gérer l'imprévu. Arrivé au climax, ils ont juste a voir comment s'en sortent les joueurs et a choisir plus ou moins une conclusion selon l'évolution de la situation. Puis ils décident d'un autre cimax.
Autant dire que c'est pas simple :
- faut des gens doués;
- c'est pas super rentable (a coup sur l'emploi de ces personne coutera plus que ce qu'ils pourront rapporter)
Autrement dit, a part si on arrive a faire des programmes qui le font ou bien si on trouve un modèle économique qui soit viable (ça ressemblerait a ce que font les scénaristes de séries américaines/BD) ben c'est tendu comme un slip.
Niveau programme, ya plusieurs recherches qui en sont a plus de 10 ans pour la plupart pour pouvoir générer des programmes qui construisent des scénario "à la volée" c'est à dire en gros qui font avancer les choses de manière scénarisée. Aujourd'hui c'est encore trop expérimental malheureusement.
Sinon niveau mmorpg, heureusement, on ne connait que très peude modèles différents de mmorpg alors ya toujours moyen de trouver quelque chose de différent. Le problème c'est que les majors ne peuvent pas se le permettre. Donc éventuellement on pourrait se tourner vers ce qui se fait che les indépendant, mais les mmorpg sont tellement complexes techniquement par nature que les rares mmorpg indépendants se contentent de fournir les mécanismes de bases déjà connus et avec un truc en plus histoire de justifier le prix.
En gros, ya deux évolutions possibles et peut être parrallèle :
1) un major débarque avec un nouveau modèle qui marche aussi avec les gens comme catox et moi, et qui construit automatiquement des fils scénaristiques qui contentent tous ceux que ça interesse (peut être en faisant tourner le role de "héros" à différent groupes, selon les cycles par exemple);
2) on arrive a simplifier suffisemment la technique des mmo pour que ce soit accessible à ceux qui peuvent prendre des risques ;
La solution 2) est d'ailleurs en marche puisque pas mal d'outils permettent aujourd'hui d'avoir quelque chose d'assez proche assez rapidement (ça se compte encore en années mais bon).

Catox et Adoriya> En gros, la solution évidente pour arriver a créer des "lignes directrices" ou "fils scénaristiques" (car c'est de cela dont on parle, de manière indirecte) c'est de faire intervenir des "maitre du jeu" (au lieu de programmes, histoire de pas perdre trop de temps) pour gérer tout ça. Dans l'idéal, ils se concertent pour que tous aient plus ou moins controle de groupes de joueurs de façon directe ou indirecte puis ils se mettent d'accord pour fixer une situation qui sera l'équivalent d'un climax scénaristique. A partir de là ils tentent tous d'arriver a cette situation en faisant en sorte de gérer l'imprévu. Arrivé au climax, ils ont juste a voir comment s'en sortent les joueurs et a choisir plus ou moins une conclusion selon l'évolution de la situation. Puis ils décident d'un autre cimax.
Autant dire que c'est pas simple :
- faut des gens doués;
- c'est pas super rentable (a coup sur l'emploi de ces personne coutera plus que ce qu'ils pourront rapporter)
Autrement dit, a part si on arrive a faire des programmes qui le font ou bien si on trouve un modèle économique qui soit viable (ça ressemblerait a ce que font les scénaristes de séries américaines/BD) ben c'est tendu comme un slip.
Niveau programme, ya plusieurs recherches qui en sont a plus de 10 ans pour la plupart pour pouvoir générer des programmes qui construisent des scénario "à la volée" c'est à dire en gros qui font avancer les choses de manière scénarisée. Aujourd'hui c'est encore trop expérimental malheureusement.
Sinon niveau mmorpg, heureusement, on ne connait que très peude modèles différents de mmorpg alors ya toujours moyen de trouver quelque chose de différent. Le problème c'est que les majors ne peuvent pas se le permettre. Donc éventuellement on pourrait se tourner vers ce qui se fait che les indépendant, mais les mmorpg sont tellement complexes techniquement par nature que les rares mmorpg indépendants se contentent de fournir les mécanismes de bases déjà connus et avec un truc en plus histoire de justifier le prix.
En gros, ya deux évolutions possibles et peut être parrallèle :
1) un major débarque avec un nouveau modèle qui marche aussi avec les gens comme catox et moi, et qui construit automatiquement des fils scénaristiques qui contentent tous ceux que ça interesse (peut être en faisant tourner le role de "héros" à différent groupes, selon les cycles par exemple);
2) on arrive a simplifier suffisemment la technique des mmo pour que ce soit accessible à ceux qui peuvent prendre des risques ;
La solution 2) est d'ailleurs en marche puisque pas mal d'outils permettent aujourd'hui d'avoir quelque chose d'assez proche assez rapidement (ça se compte encore en années mais bon).
- fik le roux
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Je rejoue à advance wars DS (replay value mortelle), et Chron il joue à Morning Musume no daiboken, un jeu où tu dois aidé les Morning musume à trouver des vêtements pour se rhabiller.
Il est coincé au premier niveau.
Il est coincé au premier niveau.

"T'as pas le droit de faire ça, t'es pas japonais" B.C
Par exemple les oursins, il n'y a pas d'arrêtes.
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Oui mais une sorte de solution intermédiaire n'est-elle pas envisageable ?
Le "scénario", dans ce que j'envisageais, c'était plus le résultat d'un mix d'évènements que la recherche précise du programme ou d'un MJ... Evidemment, rien n'empècherait un MJ d'intervenir pour ajouter un plus.
Parce que finalement, une histoire, une aventure ça tourne autour de quoi ? Ben d'un conflit.
Au lancement d'un univers dans ce genre de système, il faudrait surement un investissement de la part des joueurs ou des MJs pour arriver à générer une base de travail. Cette base se définirait par les motivations des différents groupes, et leur tendance à s'entraprécier ou non. Donc à chaque groupe correspond une définition des gentils et des méchants, s'tu veux.
Là, le système peut t'ammener, toi personnage joueur, en fonction du type de jeu/rôle que tu veux jouer, à aider ton groupe (ou un de tes groupes), ou bien à embéter ton groupe ennemi.
Il est pas question de scénario à ce niveau là, juste de missions basiques qui vont avoir un impact sur ton personnage et la vision que le monde en a. Ta réputation va évoluer de diverses façons à déterminer (y a pas de raisons que les gens te détestent si tu es un assassin efficace et discret, à moins que des méthodes magiques permettent d'identifier un assassin même s'il n'a pas laissé de traces, etc). Mais tes actes auront, tôt ou tard, des conséquences, que ce soit sur toi ou quelqu'un d'autre.
Ces conséquences, ce seront surement d'autres missions simples, où il n'est pas question de scénario murement réfléchi mais juste d'une réaction du système face à un état à ce moment donné de l'univers : il y a eu une série de meurtres dans la famille Bontondor, forcemment, ils sont pas contents et vont chercher le coupable (s'ils en sont capables)
Au final, ça génére naturellement un relationnell entre les familles concernées... et donc du rp... mais un rp qui peut être pris en compte par le système, si les outils qui vont bien font partie du truc. (les seules interractions entre joueur au niveau gameplay ne doivent pas se limiter aux échanges et au combat)
Les MJ, n'ont plus besoin d'être très nombreux dés lors : il ajoute des touches, des graines qui ont de fortes probabilités de germer, il peut aussi intervenir là où des situations intéressantes et exploitables se mettent toutes seules en place, pour les rendre encore plus intéressantes pour les joueurs, et puis il peut évidemment fabriquer des scénario plus complexes, mais la plupart des scénarios seraient finalement générés que par les joueurs... Le jeu ne leur donnerait qu'un coup de pouce.
Sinon ta solution 1) me semble bien lointaine ^^
Enfin, y a bien Ryzom Ring qui propose aux joueurs de créer leurs quêtes, mais c'est pas la même chose...
Le "scénario", dans ce que j'envisageais, c'était plus le résultat d'un mix d'évènements que la recherche précise du programme ou d'un MJ... Evidemment, rien n'empècherait un MJ d'intervenir pour ajouter un plus.
Parce que finalement, une histoire, une aventure ça tourne autour de quoi ? Ben d'un conflit.
Au lancement d'un univers dans ce genre de système, il faudrait surement un investissement de la part des joueurs ou des MJs pour arriver à générer une base de travail. Cette base se définirait par les motivations des différents groupes, et leur tendance à s'entraprécier ou non. Donc à chaque groupe correspond une définition des gentils et des méchants, s'tu veux.
Là, le système peut t'ammener, toi personnage joueur, en fonction du type de jeu/rôle que tu veux jouer, à aider ton groupe (ou un de tes groupes), ou bien à embéter ton groupe ennemi.
Il est pas question de scénario à ce niveau là, juste de missions basiques qui vont avoir un impact sur ton personnage et la vision que le monde en a. Ta réputation va évoluer de diverses façons à déterminer (y a pas de raisons que les gens te détestent si tu es un assassin efficace et discret, à moins que des méthodes magiques permettent d'identifier un assassin même s'il n'a pas laissé de traces, etc). Mais tes actes auront, tôt ou tard, des conséquences, que ce soit sur toi ou quelqu'un d'autre.
Ces conséquences, ce seront surement d'autres missions simples, où il n'est pas question de scénario murement réfléchi mais juste d'une réaction du système face à un état à ce moment donné de l'univers : il y a eu une série de meurtres dans la famille Bontondor, forcemment, ils sont pas contents et vont chercher le coupable (s'ils en sont capables)
Au final, ça génére naturellement un relationnell entre les familles concernées... et donc du rp... mais un rp qui peut être pris en compte par le système, si les outils qui vont bien font partie du truc. (les seules interractions entre joueur au niveau gameplay ne doivent pas se limiter aux échanges et au combat)
Les MJ, n'ont plus besoin d'être très nombreux dés lors : il ajoute des touches, des graines qui ont de fortes probabilités de germer, il peut aussi intervenir là où des situations intéressantes et exploitables se mettent toutes seules en place, pour les rendre encore plus intéressantes pour les joueurs, et puis il peut évidemment fabriquer des scénario plus complexes, mais la plupart des scénarios seraient finalement générés que par les joueurs... Le jeu ne leur donnerait qu'un coup de pouce.
Sinon ta solution 1) me semble bien lointaine ^^
Enfin, y a bien Ryzom Ring qui propose aux joueurs de créer leurs quêtes, mais c'est pas la même chose...
Kataouh tataouh
- Klaim
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Ben en gros ce que tu décris c'est ce qu'est censé faire les programmes (dont je me souviens plus le nom mais dés que je retrouves les infos dessus je poste les liens) dont je parlais précédemment, et qui sont actuellement en cours de développement et dont le principe est de créer et gérer ces conflits (qui sont les bases de tout fil scénaristique). Le problème c'est qu'ils ne sont pas encore utilisable et sont loin d'arriver a maturation.
En plus, (mais je te l'avais déjà expliqué non? je sais plus), l'analyse de données d'un mmorpg dans un but d'exploitation serait bien trop lente pour qu'un programme qui s'occupe de générer des quêtes à partir des conflits puisse interragir.
Donc en gros ya plein de gens qui pensent à ces solutions, mais actuellement c'est techniquement pas viable.
Sinon, Eve est à mon sens ce qui se rapproche le plus d'un bon mmorpg mais pour arriver a quelque chose d'interessant faut un sacré investissement (temps + connaissances )...
En plus, (mais je te l'avais déjà expliqué non? je sais plus), l'analyse de données d'un mmorpg dans un but d'exploitation serait bien trop lente pour qu'un programme qui s'occupe de générer des quêtes à partir des conflits puisse interragir.
Donc en gros ya plein de gens qui pensent à ces solutions, mais actuellement c'est techniquement pas viable.
Sinon, Eve est à mon sens ce qui se rapproche le plus d'un bon mmorpg mais pour arriver a quelque chose d'interessant faut un sacré investissement (temps + connaissances )...
Ben c'est sur que c'est pas la joie en ce moment niveau innovations, mais bon entre Guild Wars et son modèle "différent" et qui marche, et toutes les analyses (sous forme d'articles) sur les mmorpg qui disent que le systeme actuel a de trop gros défaut, faudra bien qu'yen ai pour tenter de trouver un modèle à la fois plus rentable et interessant pour plus de joueurs. C'est pas si lointain que ça mais c'est sur que c'est pas gagné ^^;Catox a écrit :Sinon ta solution 1) me semble bien lointaine ^^
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- Otaking !
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wais tu m'avais expliqué, et j'arrivais déjà pas vraiment à en démordre ^^
c'est juste que ça parrait pas si énorme que ça si on découpe un nombre quelconque de joueur en une quantité au pire limitée de groupes. Et ces décisions que la machine doit prendre, elle pourrait aussi les prendres qu'une fois par jour (ou moins s'il le faut), ça allègerait les besoins en ressources...
mais je suppose que tu me diras que c'est toujours pas suffisant ^___^
Sinon Eve est fantastique, y pas à dire. Sauf pour la considération "histoire du personnage", là c'est moins évident
c'est juste que ça parrait pas si énorme que ça si on découpe un nombre quelconque de joueur en une quantité au pire limitée de groupes. Et ces décisions que la machine doit prendre, elle pourrait aussi les prendres qu'une fois par jour (ou moins s'il le faut), ça allègerait les besoins en ressources...
mais je suppose que tu me diras que c'est toujours pas suffisant ^___^
Sinon Eve est fantastique, y pas à dire. Sauf pour la considération "histoire du personnage", là c'est moins évident
Kataouh tataouh