HS
- berseker
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Ca n'est pas dur, la température de fusion d'un DVD n'est pas si élevée que ça.
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.
- pasteqman
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Complètement HS, pour le coup.
Par contre, plus d'exemplaire de Rosario Dawson.
Je sais. Je demande à chaque fois que j'y vais.
Sinon, je vais créer un précédent historique, en créant, non vous ne rêvez pas, un post intéressant, sur Catsuka.
Je pense pas qu'il existe un topic spécifique pour les demandes, alors je vais questionner ici, même si ce n'est surtout pas l'endroit. Ca m'évitera d'en foutre partout.
Je voudrais savoir quel procédé suivre pour donner à un objet en 2D des effets de 3D (comprenez, que je n'aie pas à me taper tous les dessins à chaque mouvement pour leur donner l'effet PARFAIT ) comme de la réflexion, de la transparence, ou un comportement proche de celui du verre. C'est un objet mobile qui navigue sur un espace relativement vaste. Ce calcul me paraît donc nécessaire, et j'aimerais savoir si des effets en temps réel avec des rendus normalement réservés à la 3D, pouvaient être utilisés en guise de texture sur des objets en 2D. Le plus simple serait de faire directement de la 3D, certes, vu qu'en plus, les objets à modéliser sont extremement simples, mais leur utilisation doit impérativement se faire sur un plan (je sais pas si c'est le bon mot) 2D. En gros, ce serait comme les deux premiers GTA ( vue de dessus). De la 3D, mais tout se passe sur un seul plan.
Ahah, je sais, tout cela est bien noobesque, et la première réaction à me proposer serait d'aller me faire foutre sur google, mais j'ai déjà essayé, et chacune de mes tentatives me renvoie invariablement sur des tutos photoshop qui ne répondent pas vraiment à ma question. Je ne demande pas grand chose, même pas un tuto, mais le nom du procédé auquel ma description pourrait vous faire penser, de logiciels simples à utiliser, peut-être et pourquoi pas une pièce, et si vous n'avez pas, un sourire, un peu de chaleur humaine, sont toujours appréciables.
Evidemment, c'est pour du JV (un casse-briques, donc pas trop de quoi se prendre la tête, normalement), et je fais un peu à coté de la plaque, mais j'imagine que les animateurs doivent parfois utiliser cette astuce, ne me demandez pas comment. Donc, voilà. stout.
A la limite, juste le nom de ce que je cherche, ça me suffit. A votre bon coeur.
Merci.
I am Christina Hendricks, and I approve this message.
Edit : c'est imbitable, même pour moi. Je voudrais avoir des effets "dynamiques" sans faire de la 3D. Brrrr... c'est possible, ça ?
Je sais. Je demande à chaque fois que j'y vais.
Sinon, je vais créer un précédent historique, en créant, non vous ne rêvez pas, un post intéressant, sur Catsuka.
Je pense pas qu'il existe un topic spécifique pour les demandes, alors je vais questionner ici, même si ce n'est surtout pas l'endroit. Ca m'évitera d'en foutre partout.
Je voudrais savoir quel procédé suivre pour donner à un objet en 2D des effets de 3D (comprenez, que je n'aie pas à me taper tous les dessins à chaque mouvement pour leur donner l'effet PARFAIT ) comme de la réflexion, de la transparence, ou un comportement proche de celui du verre. C'est un objet mobile qui navigue sur un espace relativement vaste. Ce calcul me paraît donc nécessaire, et j'aimerais savoir si des effets en temps réel avec des rendus normalement réservés à la 3D, pouvaient être utilisés en guise de texture sur des objets en 2D. Le plus simple serait de faire directement de la 3D, certes, vu qu'en plus, les objets à modéliser sont extremement simples, mais leur utilisation doit impérativement se faire sur un plan (je sais pas si c'est le bon mot) 2D. En gros, ce serait comme les deux premiers GTA ( vue de dessus). De la 3D, mais tout se passe sur un seul plan.
Ahah, je sais, tout cela est bien noobesque, et la première réaction à me proposer serait d'aller me faire foutre sur google, mais j'ai déjà essayé, et chacune de mes tentatives me renvoie invariablement sur des tutos photoshop qui ne répondent pas vraiment à ma question. Je ne demande pas grand chose, même pas un tuto, mais le nom du procédé auquel ma description pourrait vous faire penser, de logiciels simples à utiliser, peut-être et pourquoi pas une pièce, et si vous n'avez pas, un sourire, un peu de chaleur humaine, sont toujours appréciables.
Evidemment, c'est pour du JV (un casse-briques, donc pas trop de quoi se prendre la tête, normalement), et je fais un peu à coté de la plaque, mais j'imagine que les animateurs doivent parfois utiliser cette astuce, ne me demandez pas comment. Donc, voilà. stout.
A la limite, juste le nom de ce que je cherche, ça me suffit. A votre bon coeur.
Merci.
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Edit : c'est imbitable, même pour moi. Je voudrais avoir des effets "dynamiques" sans faire de la 3D. Brrrr... c'est possible, ça ?
TO THE WINDOW !
TO THE WALL !
TO THE SWEAT DROP FROM MY BALLS !
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- berseker
- mouton câlin
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Si c'est pour du jeu vidéo, ça dépend quel langages/bibliothèques tu utilises, mais c'est probablement à la programmation de gérer tous ces effets.
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.
'tention, ça va être un peu technique.
Si c'est sur XNA, alors ça dépend un peu de l'effet que tu veux faire, mais: Si ton truc est en 2D tu dessines probablement tes objets actuels avec des spritebatch.draw() entre des spritebatch.begin()et spritebatch.end().
Hé ben à l'intérieur de ça tu peux coller un pixel shader. Il se crée d'exactement la même façon que n'importe quel shader 3D, et considèrera tes sprites comme des polygones alignés avec l'écran (parce que c'est comme ça que ça marche en interne, de toute façon). Avec le pixel shader tu peux vraiment contrôler un peu n'importe quoi dans l'aspect du rendu.
Tu peux aussi changer toutes les variables que tu peux dans un rendu sans shader. Genre si tu veux des gros pixels carrés pour avoir l'air rétro tu peux simplement changer le mode avec un truc du genre mySpriteBatch.GraphicsDevice.SamplerStates[0].MagFilter = TextureFilter.Point;, pas besoin de se casser la tête à comprendre les shaders.
Le problème, c'est que c'est soumis à quelques grosses restrictions. La première, c'est que tu dois faire ton appel à spriteBatch.begin() avec SpriteSortMode.Immediate. ça veut dire que le spritebatch ne peut pas trier les sprites que tu lui envoies par ordre de profondeur, il ne peut que les dessiner les uns sur les autres exactement dans l'ordre où les draw() ont été appelés. Donc tu dois trier toi-même tes objets avant de les dessiner, ou alors (solution appliquée dans le lien qui va suivre) tu dessines tous tes objets normalement dans une texture render target au lieu de les dessiner à l'écran et c'est cette texture qui contient tous les objets triés que tu dessines avec le shader à l'écran.
L'autre truc, c'est que tous les réglages particuliers (shaders et render states) que tu veux sur tes sprites doivent se faire tout de suite après le spritebatch.begin() et avant le premier spriteBatch.draw(). Tout ce qui est changé après sera ignoré. ça veut dire que tous les sprites dessinés entre un begin() et un end() auront le même effet spécial. Du coup tu peux pas vraiment entremêler trop de sprites avec des effets différents parce que tu devrais enchaîner plein de begin() et de end() et que ça tue la performance. Il faut organiser ça par couches, avec chaque couche qui a son effet.
Un exemple ici:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313868.aspx
qui utilise un shader simple qui fait onduler les sprites avec la méthode dont je parlais avant, faire le rendu sans shader dans une texture secondaire puis envoyer ça à l'écran via le shader.
Bref:
Du coup, ça dépend de l'effet de verre que tu veux faire. Si c'est de la simple transparence, tu peux simplement dessiner ta brique (je vais supposer que c'est une brique, là, arbitrairement) à moitié transparente dans photoshop, la sauver en png, faire ton appel à begin() avec priteBlendMode.AlphaBlend et ça ira tout seul. Si tu veux que ça réfracte ce qu'il y a derrière là tu devras passer par un shader.
J'espère que c'est plus clair que ça m'en a l'air en me relisant et que ça t'aidera.
Si c'est sur XNA, alors ça dépend un peu de l'effet que tu veux faire, mais: Si ton truc est en 2D tu dessines probablement tes objets actuels avec des spritebatch.draw() entre des spritebatch.begin()et spritebatch.end().
Hé ben à l'intérieur de ça tu peux coller un pixel shader. Il se crée d'exactement la même façon que n'importe quel shader 3D, et considèrera tes sprites comme des polygones alignés avec l'écran (parce que c'est comme ça que ça marche en interne, de toute façon). Avec le pixel shader tu peux vraiment contrôler un peu n'importe quoi dans l'aspect du rendu.
Tu peux aussi changer toutes les variables que tu peux dans un rendu sans shader. Genre si tu veux des gros pixels carrés pour avoir l'air rétro tu peux simplement changer le mode avec un truc du genre mySpriteBatch.GraphicsDevice.SamplerStates[0].MagFilter = TextureFilter.Point;, pas besoin de se casser la tête à comprendre les shaders.
Le problème, c'est que c'est soumis à quelques grosses restrictions. La première, c'est que tu dois faire ton appel à spriteBatch.begin() avec SpriteSortMode.Immediate. ça veut dire que le spritebatch ne peut pas trier les sprites que tu lui envoies par ordre de profondeur, il ne peut que les dessiner les uns sur les autres exactement dans l'ordre où les draw() ont été appelés. Donc tu dois trier toi-même tes objets avant de les dessiner, ou alors (solution appliquée dans le lien qui va suivre) tu dessines tous tes objets normalement dans une texture render target au lieu de les dessiner à l'écran et c'est cette texture qui contient tous les objets triés que tu dessines avec le shader à l'écran.
L'autre truc, c'est que tous les réglages particuliers (shaders et render states) que tu veux sur tes sprites doivent se faire tout de suite après le spritebatch.begin() et avant le premier spriteBatch.draw(). Tout ce qui est changé après sera ignoré. ça veut dire que tous les sprites dessinés entre un begin() et un end() auront le même effet spécial. Du coup tu peux pas vraiment entremêler trop de sprites avec des effets différents parce que tu devrais enchaîner plein de begin() et de end() et que ça tue la performance. Il faut organiser ça par couches, avec chaque couche qui a son effet.
Un exemple ici:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313868.aspx
qui utilise un shader simple qui fait onduler les sprites avec la méthode dont je parlais avant, faire le rendu sans shader dans une texture secondaire puis envoyer ça à l'écran via le shader.
Bref:
Du coup, ça dépend de l'effet de verre que tu veux faire. Si c'est de la simple transparence, tu peux simplement dessiner ta brique (je vais supposer que c'est une brique, là, arbitrairement) à moitié transparente dans photoshop, la sauver en png, faire ton appel à begin() avec priteBlendMode.AlphaBlend et ça ira tout seul. Si tu veux que ça réfracte ce qu'il y a derrière là tu devras passer par un shader.
J'espère que c'est plus clair que ça m'en a l'air en me relisant et que ça t'aidera.
- Balak
- Famous me I'm fucked!
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- Enregistré le : mar. 12 nov. 2002, 0:11
- Localisation : je sais pas si techniquement on peut appeler ça du couscous quand même
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j'aime bien les blogs bédé autobio.
surtout quand c'est des blogs bédé de graphistes et autres dessinateurs.
surtout quand c'est mal dessiné, ça a un coté brut de décoffrage.
du coup on se focalise sur la substance du propos, avec pleins d'anecdotes piquantes et très vraies, donc drôle et touchantes.
aujourd'hui j'ai parlé à un clodo qui pue, j'ai joué à la wii et j'ai oublié de rappeler ma mère, j'ai pris des cachets parce que j'ai la dépression, j'ai fait l'amour et j'ai pas eu d'orgasme, cette nuit j'ai rêvé d'un dragon qui avait des dents en mousse, et après j'ai acheté des nikes.
les blogs bédé autobio c'est super.
on se rend compte qu'on a tous les même vie médiocres.
Alors après on poste dans les commentaires "ah oui c'est vrai ça", "lol mais ouais trop".
on lance ça dans le vide, on discute pas vraiment, on se sent juste quiet de lâcher des com', comme on brûle un cierge, à la gloire du gars comme nous.
mais derrière le réconfort, y'a ce truc bizarre qui grouille dans l'ombre, peut être l'impression du désenchantement du monde.
ou peut être que j'ai faim.
...
c'est beau qu'est ce que je dis, je vais le mettre sur mon blog, en me dessinant en SD.
aaaah bordel putain de déprime de début de journée.
la prochaine fois je parlerai de facebook qui désacralise l'anniversaire, vu qu'on se rend compte que y'en a tous les jours, en fait.
surtout quand c'est des blogs bédé de graphistes et autres dessinateurs.
surtout quand c'est mal dessiné, ça a un coté brut de décoffrage.
du coup on se focalise sur la substance du propos, avec pleins d'anecdotes piquantes et très vraies, donc drôle et touchantes.
aujourd'hui j'ai parlé à un clodo qui pue, j'ai joué à la wii et j'ai oublié de rappeler ma mère, j'ai pris des cachets parce que j'ai la dépression, j'ai fait l'amour et j'ai pas eu d'orgasme, cette nuit j'ai rêvé d'un dragon qui avait des dents en mousse, et après j'ai acheté des nikes.
les blogs bédé autobio c'est super.
on se rend compte qu'on a tous les même vie médiocres.
Alors après on poste dans les commentaires "ah oui c'est vrai ça", "lol mais ouais trop".
on lance ça dans le vide, on discute pas vraiment, on se sent juste quiet de lâcher des com', comme on brûle un cierge, à la gloire du gars comme nous.
mais derrière le réconfort, y'a ce truc bizarre qui grouille dans l'ombre, peut être l'impression du désenchantement du monde.
ou peut être que j'ai faim.
...
c'est beau qu'est ce que je dis, je vais le mettre sur mon blog, en me dessinant en SD.
aaaah bordel putain de déprime de début de journée.
la prochaine fois je parlerai de facebook qui désacralise l'anniversaire, vu qu'on se rend compte que y'en a tous les jours, en fait.
You're going to burn in a very special level of hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater.
— Shepherd Book
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