Infographistes en herbe, pleurez devant ça...
My 2 cents:
Même si je pense que la 3d en anim n'est interessante et créative que lorsqu'elle se détache de ce photoréalisme casse bonbon finalfantasiesque, (hhhh-respireeeeee-hhhh), en l'occurence le tout est bien branlé niveau couleur, ambiance, euh... rendu, quoi.
Le mec est bien beau, mais l'acting (surtout facial) est super timide, ça fait ièch. Et comme dit plus haut, y'a soucis pour les poids et tout le bazar, le coté mo-cap se fait un peu sentir.
ça va viendre....
Même si je pense que la 3d en anim n'est interessante et créative que lorsqu'elle se détache de ce photoréalisme casse bonbon finalfantasiesque, (hhhh-respireeeeee-hhhh), en l'occurence le tout est bien branlé niveau couleur, ambiance, euh... rendu, quoi.
Le mec est bien beau, mais l'acting (surtout facial) est super timide, ça fait ièch. Et comme dit plus haut, y'a soucis pour les poids et tout le bazar, le coté mo-cap se fait un peu sentir.
ça va viendre....
- quelle belle soirée
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Malgré le temps a cleaner la motion-capture de base, je pense que c'est moins long que de faire tout le travail key-frames sans base mocap non ^^ ?
"cleaner la motion capture", c'est pas mal comme expression!
c'est clair que c'est moins long que de tout faire en keyframe....mais aujourd'hui, dès qu'on veut faire quelque chose de réaliste d'un point de vue anim, on ne se pose même plus la question:on passe par la case mocap, c'est dommage...
Je pense que c'est essentiellement du au fait qu'on a pas encore de réelles références sur l'anim 3d réaliste...comme on en a au niveau keyframe (pixar et compagnie).
...ces références sont pourtant présentes dans l'anim 2d"réaliste" (ghost in th shell, jin-roh....)mais en 3d, on a pas encore réussi a "styliser" ce type de réalisme.Du coup, pour une boite de prod, lorsqu'un projet "réaliste" doit être lancé, ben il faut que ca "bouge comme dans la vraie vie".
ps:faut que je m'enregistre d'ici la fin de la semaine...
"cleaner la motion capture", c'est pas mal comme expression!
c'est clair que c'est moins long que de tout faire en keyframe....mais aujourd'hui, dès qu'on veut faire quelque chose de réaliste d'un point de vue anim, on ne se pose même plus la question:on passe par la case mocap, c'est dommage...
Je pense que c'est essentiellement du au fait qu'on a pas encore de réelles références sur l'anim 3d réaliste...comme on en a au niveau keyframe (pixar et compagnie).
...ces références sont pourtant présentes dans l'anim 2d"réaliste" (ghost in th shell, jin-roh....)mais en 3d, on a pas encore réussi a "styliser" ce type de réalisme.Du coup, pour une boite de prod, lorsqu'un projet "réaliste" doit être lancé, ben il faut que ca "bouge comme dans la vraie vie".
ps:faut que je m'enregistre d'ici la fin de la semaine...
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Tuetor a écrit :
Je pense que c'est essentiellement du au fait qu'on a pas encore de réelles références sur l'anim 3d réaliste...comme on en a au niveau keyframe (pixar et compagnie).
Je pense comme toi. Mais faut pas se faire de bile, ça viendra plus vite que prévu. Quand on voit les progrès fait ces 10 dernières années pour le rendu de l'eau, des cheveux, des textures de peau...
....j'oubliais aussi de dire que parfois, l'utilisation de la mocap est complètement inutile et ridicule car c'est quand même un type d'anim relativement cher, en sachant qu'un animateur doit "cleaner"(© Tsuka
)le tout au final.....
Par exemple, faire une anim d'une seconde où un type tombe par terre....
D'ailleurs, cette vidéo met en dérision l'utilisation "effrenée"de la motion-capture;
http://www.ryantown.com/manbehindthemotion/
cette vidéo est vraiment excellente, elle reflète pourtant ce qui se passe aujourd'hui: comment dépenser sans réfléchir.....

Par exemple, faire une anim d'une seconde où un type tombe par terre....
D'ailleurs, cette vidéo met en dérision l'utilisation "effrenée"de la motion-capture;
http://www.ryantown.com/manbehindthemotion/
cette vidéo est vraiment excellente, elle reflète pourtant ce qui se passe aujourd'hui: comment dépenser sans réfléchir.....
- mitch
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l'abus total en mocap, c'est de la mocap d'un fixe... en gros un malade de parkinson tente de garder la pose...
Bon j'explicite mes conneries citées plus haut en tentant d'être purement objectif et technique :
Actuellement, il y a encore trop de bruit dans la mocap c'est-à-dire trop d'imprécision durant l'aquisition, pour de la motion capture optique par exemple (comme le système Vicon composé de multiples caméra numérique monochrome, autrement dit binaire : blanc ou noir, la position des trackers dits balle de ping-pong est résolue par triangulation, la calibration des caméras amène d'ailleurs d'autres imprécision de même que la visibilité ou non d'un tracker... y a plein de souçailles comme ça), la résolution des caméras bien qu'énorme est encore trop faible, du coup le bruit de capture vient se confondre avec certains mouvement à haute fréquence (principalement des petits arrêts, vibrations blocages ou contacts...) très importants dans la perception de l'anim... en gros le choix est là :
-soit des parkinsons
-soit des scaphandriers quand la mocap est cleanée à outrance
Le détail qui tue pour griller la mocap c'est de regarder les pieds du perso, s'ils vibrent ou dérapent légèment - il y a de grandes chances pour que ce soit de la mocap ... malgré tous les systèmes de correction existants.
Le principe même de poser des trackers sur un vêtement ou sur la peau pour finalement récuperer des mouvements d'os induit beaucoup d'approximation et de limitations comme la difficulté de capturer correctement et avec subtilité les mouvements de la colonne vertébrale du cou et des épaules d'ou le côté arthritique ou martial c'est selon...
Impossibilité de capturer le corps ainsi que les mains et le visage simultanément, ça c'est très ennuyeux d'ou les mains en bois, (ou la main de fer si vous êtes fan de kung-fu...), ça explique aussi la proportion importante de personnages arnoldesque dans les jeux vidéos...
Si on veut plaisanter on dira que la motion capture c'est vraiment le top pour les Terminators et ça c'est pas moi qui l'ai dit
Maintenant des systèmes de motion-capture SANS TRACKERS basées sur des techniques avancées de reconnaissance d'image et/ou d'aquisition de forme ont fait leur apparition au dernier siggraph, c'est complètement expérimental mais c'est déjà IMPRESSIONANT !!!
(merdeu ... les bataaaards!!!)
La qualité de l'animation est de toute façon limitée par la performance du comédien... qui est parfois assez limitée elle-même...
J'ai une assez mauvaise expérience de la mocap en fait, sur un projet on a finit par péter la moitié des anims, ou utiliser une partie seulement de la mocap finalement on a réalisé qu'on avait plus vite le résultat voulu en keyframe compte tenu de notre intention et de notre structure...
ça c'est vachement important de le préciser...
La mocap actuellement est parfaite pour les effets spéciaux dits réalistes comme une doublure numérique ou des plans de foule ... voire même des batailles épiques
Le travail accomplit sur Gollum ou Hulk s'apparente plus à de l'animation analytique, en gros tu répères des poses et un timing que tu juges pertinent puis tu interprètes les intervalles et l'emphase à aporter sur l'ensemble à ta manière... c'est une approche très intéressante qui nécéssite une connaissance approfondie de l'anim, mais le résultat obtenu est souvent à la mesure de l'effort accompli... même si je trouve peut-être ça un peu chiant comme taff...
L'idéal en 3D étant de mélanger toutes ces techniques et dérivés : keyframe, mocap, animation procédurale et/ou dynamique... etc
Tout dépend de l'intention...
Maintenant si j'abandonne l'impartialité, je trouve que le photoréalisme n'a aucun intérêt en anim 3D sauf dans les effets spéciaux, maintenant peut-être s'agit-il d'un rêve de producteur
$$$

Bon j'explicite mes conneries citées plus haut en tentant d'être purement objectif et technique :
Actuellement, il y a encore trop de bruit dans la mocap c'est-à-dire trop d'imprécision durant l'aquisition, pour de la motion capture optique par exemple (comme le système Vicon composé de multiples caméra numérique monochrome, autrement dit binaire : blanc ou noir, la position des trackers dits balle de ping-pong est résolue par triangulation, la calibration des caméras amène d'ailleurs d'autres imprécision de même que la visibilité ou non d'un tracker... y a plein de souçailles comme ça), la résolution des caméras bien qu'énorme est encore trop faible, du coup le bruit de capture vient se confondre avec certains mouvement à haute fréquence (principalement des petits arrêts, vibrations blocages ou contacts...) très importants dans la perception de l'anim... en gros le choix est là :
-soit des parkinsons
-soit des scaphandriers quand la mocap est cleanée à outrance
Le détail qui tue pour griller la mocap c'est de regarder les pieds du perso, s'ils vibrent ou dérapent légèment - il y a de grandes chances pour que ce soit de la mocap ... malgré tous les systèmes de correction existants.
Le principe même de poser des trackers sur un vêtement ou sur la peau pour finalement récuperer des mouvements d'os induit beaucoup d'approximation et de limitations comme la difficulté de capturer correctement et avec subtilité les mouvements de la colonne vertébrale du cou et des épaules d'ou le côté arthritique ou martial c'est selon...

Impossibilité de capturer le corps ainsi que les mains et le visage simultanément, ça c'est très ennuyeux d'ou les mains en bois, (ou la main de fer si vous êtes fan de kung-fu...), ça explique aussi la proportion importante de personnages arnoldesque dans les jeux vidéos...
Si on veut plaisanter on dira que la motion capture c'est vraiment le top pour les Terminators et ça c'est pas moi qui l'ai dit

Maintenant des systèmes de motion-capture SANS TRACKERS basées sur des techniques avancées de reconnaissance d'image et/ou d'aquisition de forme ont fait leur apparition au dernier siggraph, c'est complètement expérimental mais c'est déjà IMPRESSIONANT !!!

La qualité de l'animation est de toute façon limitée par la performance du comédien... qui est parfois assez limitée elle-même...

J'ai une assez mauvaise expérience de la mocap en fait, sur un projet on a finit par péter la moitié des anims, ou utiliser une partie seulement de la mocap finalement on a réalisé qu'on avait plus vite le résultat voulu en keyframe compte tenu de notre intention et de notre structure...
ça c'est vachement important de le préciser...
La mocap actuellement est parfaite pour les effets spéciaux dits réalistes comme une doublure numérique ou des plans de foule ... voire même des batailles épiques

Le travail accomplit sur Gollum ou Hulk s'apparente plus à de l'animation analytique, en gros tu répères des poses et un timing que tu juges pertinent puis tu interprètes les intervalles et l'emphase à aporter sur l'ensemble à ta manière... c'est une approche très intéressante qui nécéssite une connaissance approfondie de l'anim, mais le résultat obtenu est souvent à la mesure de l'effort accompli... même si je trouve peut-être ça un peu chiant comme taff...
L'idéal en 3D étant de mélanger toutes ces techniques et dérivés : keyframe, mocap, animation procédurale et/ou dynamique... etc
Tout dépend de l'intention...
Maintenant si j'abandonne l'impartialité, je trouve que le photoréalisme n'a aucun intérêt en anim 3D sauf dans les effets spéciaux, maintenant peut-être s'agit-il d'un rêve de producteur

$$$
- mitch
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Tuetor, j'avais pas bien lu ton post mais les américains de Tipett Studio, ILM, Sony Imageworks et compagnie ... sont des pros de l'anim 3D réalistes en fait beaucoup d'anim 3D (dans les films à effets spéciaux) sont extrêmements réalistes ... que tu sois d'accord avec moi ou non.
Toutefois il est de bon ton de dire parfois :
"ouaieuu c'est trop fastocheuuuu, c'est de la mochieunne capcheure!"
"ouaieeeuuuu, c'est trop grilléeeuuuu..."
...et autres mensonges éhontés
Mon point de vu est le suivant, et ça se vérifie souvent :
-reproduis en 3D quel chose de courant, de la vie de tout les jours, même si c'est moyen voir simpliste la plupart des gens n'y voit que du feu... (genre les packshots ou les camera-maps moisis que tu vois dans 12000 pubs... )
j'ai pu le vérifier maintes et maintes fois
-fais quelque chose d'extraordinaire dans tous les sens du terme, et la tout le monde l'a vu et grillé (euuuuu...
)
c'est comme ça.
mitch
"and the good news is... the whisky works."
Toutefois il est de bon ton de dire parfois :
"ouaieuu c'est trop fastocheuuuu, c'est de la mochieunne capcheure!"
"ouaieeeuuuu, c'est trop grilléeeuuuu..."
...et autres mensonges éhontés

Mon point de vu est le suivant, et ça se vérifie souvent :
-reproduis en 3D quel chose de courant, de la vie de tout les jours, même si c'est moyen voir simpliste la plupart des gens n'y voit que du feu... (genre les packshots ou les camera-maps moisis que tu vois dans 12000 pubs... )
j'ai pu le vérifier maintes et maintes fois
-fais quelque chose d'extraordinaire dans tous les sens du terme, et la tout le monde l'a vu et grillé (euuuuu...

c'est comme ça.
mitch
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- neoc@limero
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Tuetor, j'avais pas bien lu ton post mais les américains de Tipett Studio, ILM, Sony Imageworks et compagnie ... sont des pros de l'anim 3D réalistes en fait beaucoup d'anim 3D (dans les films à effets spéciaux) sont extrêmements réalistes ... que tu sois d'accord avec moi ou non.
Si, si Mitch, je suis tout a fait d'accord avec toi, il y a de très bons animateurs3d réalistes....
En fait, quant je parlais d'un manque de référence, je parlais de quelque chose qui soit flagrant, tout du moins autant que les références qu'on peut avoir sur du keyframe ou de l'anim 2d réaliste.....quelque chose qui puisse marquer certains directeurs de production (c'est con , il faudrait que je retrouve l'article, car j'avais lu l'interview d'un directeur de prod' chez Electronic Arts car ca généralise un peu ce qui se passe dans leur vision du réalisme3d; en fait il lui était posé comme question "aujourd'hui, la quasi-totalité de vos jeux sont a base de motion-capture, pourquoi?", et le gars lui répondait "lorsque nous avons vu final fantasy, qui est tout de même le premier projet 3d réaliste ambitieux, nous avons opté pour de la mocap pour toutes
nos prochaines productions, c'est ainsi que nous nous sommes équipé du plus grand studio de motion capture au monde"
ca c'est le coté "modeste du directeur de la prod).
...bref, au-dela des "connaisseurs", il n'est pas cité des films tel que spiderman ou hulk (que je préfère du point de vue anim a final fantasy)....et a mon avis, la sortie de films tel que le Polar Express (anim en motion capture toujours) n'est pas là pour arranger les choses.
Si, si Mitch, je suis tout a fait d'accord avec toi, il y a de très bons animateurs3d réalistes....
En fait, quant je parlais d'un manque de référence, je parlais de quelque chose qui soit flagrant, tout du moins autant que les références qu'on peut avoir sur du keyframe ou de l'anim 2d réaliste.....quelque chose qui puisse marquer certains directeurs de production (c'est con , il faudrait que je retrouve l'article, car j'avais lu l'interview d'un directeur de prod' chez Electronic Arts car ca généralise un peu ce qui se passe dans leur vision du réalisme3d; en fait il lui était posé comme question "aujourd'hui, la quasi-totalité de vos jeux sont a base de motion-capture, pourquoi?", et le gars lui répondait "lorsque nous avons vu final fantasy, qui est tout de même le premier projet 3d réaliste ambitieux, nous avons opté pour de la mocap pour toutes


...bref, au-dela des "connaisseurs", il n'est pas cité des films tel que spiderman ou hulk (que je préfère du point de vue anim a final fantasy)....et a mon avis, la sortie de films tel que le Polar Express (anim en motion capture toujours) n'est pas là pour arranger les choses.
- Anton
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Intéressants vos propos de spécialistes
Sinon la plupart des scènes de combat dans l'intro d'Onimusha 3 sont de la mochecap, aucun doute là-dessus : j'ai reconnu du premier coup le style chorégraphique à l'oeuvre (bon je savais qu'il y avait un chorégraphe HK), des phases caractéristiques du travail de Donnie Yen. D'ailleurs au-delà de l'aspect technique qui est sympa (meu bon on s'habitue au progrès des intros de jeux) c'est surtout par sa mise en scène en tant que truc d'action que cette intro marque : enlevez le chorégraphe et ça perd toute originalité/patte.
Pour ce qui est de Metal Gear Solid GC les cut-scènes ont été réalisé par Kitamura Ryuhei, d'ou une certaine cinégénie sans doute...

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- Tsuka
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- Enregistré le : sam. 20 avr. 2002, 4:07
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Tuetor>
>"cleaner la motion capture", c'est pas mal comme expression!
Hu huu désolé je pratique pas l'anim alors j'interprête avec mes mots à moi
>cette vidéo est vraiment excellente, elle reflète pourtant ce qui se passe
>aujourd'hui: comment dépenser sans réfléchir.....
Oooh ! merci je ne connaissais pas c'est poilant à souhait
!
Tellement surjoué et stereo-typé, c'est excellent, tout comme la parodie des making-ofs promotionnels ... j'adore le passage avec le flashback sur son père aussi ^^ ... vindiou c'est Microsoft qu'a produit ça ? respect
Sinon vos allusions sur le manque de références en matière d'anim 3D réaliste "pensée" c'est vraiment interessant ... vous citez des exemples comme Spiderman (j'ai vu) et Hulk (pas vu), je cerne a peu près le travail de manipulation et de retouche de l'animation dont vous parlez ... en même temps je vois mal comment on peut aujourd'hui animer de A à Z et sans mocap une séquence 3D voulue hyper-réaliste ... autant en 2D les japonais sont passés maitres dans la stylisation de l'anim réaliste, même si ils utilisent parfois des rushs live comme support, ils nous font des anims tres convaincantes en même pas 12 images secondes ... notre oeil y est habitué, c'est artistique ... mais en full-3D j'arrive pas trop a voir comment styliser l'anim en sautant trop d'intervalles comme en 2D ... en même temps je me demande si les jeux de baston modernes font pas déjà un peu ça ? je m'y connais pas trop en jeux-videos actuels, mais hier je jouais a Soulcalibur et je me disais que les *sprites* 3D etaient super stylisés parfois, ils zappent complètement certains mouvements mais ça reste efficace ...
Sinon pour la mocap le top ça serait alors de capturer les squelettes des acteurs avec des trucs a rayon-x et tout ^^ ? resterait encore a gerer les mouvements des masses ...
>"cleaner la motion capture", c'est pas mal comme expression!
Hu huu désolé je pratique pas l'anim alors j'interprête avec mes mots à moi


>cette vidéo est vraiment excellente, elle reflète pourtant ce qui se passe
>aujourd'hui: comment dépenser sans réfléchir.....
Oooh ! merci je ne connaissais pas c'est poilant à souhait

Tellement surjoué et stereo-typé, c'est excellent, tout comme la parodie des making-ofs promotionnels ... j'adore le passage avec le flashback sur son père aussi ^^ ... vindiou c'est Microsoft qu'a produit ça ? respect

Sinon vos allusions sur le manque de références en matière d'anim 3D réaliste "pensée" c'est vraiment interessant ... vous citez des exemples comme Spiderman (j'ai vu) et Hulk (pas vu), je cerne a peu près le travail de manipulation et de retouche de l'animation dont vous parlez ... en même temps je vois mal comment on peut aujourd'hui animer de A à Z et sans mocap une séquence 3D voulue hyper-réaliste ... autant en 2D les japonais sont passés maitres dans la stylisation de l'anim réaliste, même si ils utilisent parfois des rushs live comme support, ils nous font des anims tres convaincantes en même pas 12 images secondes ... notre oeil y est habitué, c'est artistique ... mais en full-3D j'arrive pas trop a voir comment styliser l'anim en sautant trop d'intervalles comme en 2D ... en même temps je me demande si les jeux de baston modernes font pas déjà un peu ça ? je m'y connais pas trop en jeux-videos actuels, mais hier je jouais a Soulcalibur et je me disais que les *sprites* 3D etaient super stylisés parfois, ils zappent complètement certains mouvements mais ça reste efficace ...
Sinon pour la mocap le top ça serait alors de capturer les squelettes des acteurs avec des trucs a rayon-x et tout ^^ ? resterait encore a gerer les mouvements des masses ...