
Liste des news & brèves (affichage)




César Luton, ancien de MOPA que j'avais notamment pointé pour son beau Désir de Contemplation (film/exercice d'1min) et La Diplomatie de L'éclipse (film de fin d'études qu'il a co-réalisé), dévoile sa toute première série animée : Mantis Garden.
Produit par le studio Eddy, ce projet est actuellement développé au format de 5 épisodes de 15 minutes (cela pourra évoluer).
Un trailer / pilote d'une minute vient d'être mis en ligne, où César propose à nouveau une mise en scène très cinématographique, et une estéthique 3D tout à fait captivante.
Une histoire de prince héritier, et de jeux de pouvoirs.
Et donc si avez des sous à mettre dans la production, n'hésitez pas à contacter César et/ou Eddy :-]


Tags : nobuhiro yamashita yoko kuno shin ei miyu ghost cat anzu



(Nobuhiro Yamashita & Yoko Kuno avec Shin-Ei & Miyu)
Premier teaser pour le film franco-japonais Ghost Cat Anzu (Nobuhiro Yamashita & Yoko Kuno avec Shin-Ei & Miyu)
Premier teaser pour le long métrage franco-japonais Ghost Cat Anzu ("Anzu, chat-fantôme"), réalisé par Nobuhiro Yamashita (habitué du live action) et Yoko Kuno (que je suis et relaie depuis longtemps).
Adapté du manga de Takashi Imashiro, produit par Shin-Ei Animation (Doraemon, Crayon Shin-chan) et Miyu Productions, le film est attendu en Juillet au cinéma au Japon, distribué par Toho.
D'autres sorties internationales sont prévues, à commencer en France bien sûr via Diaphana, et aux USA via GKIDS.
Un beau projet qui utilise la technique de la rotoscopie, et que j'avais déniché en 2021 (à l'époque où personne n'en parlait encore, comme souvent).
Des acteurs connus ayant ainsi joué et servi de référence rotoscopie aux animateurs, avec Mirai Moriyama dans le rôle d'Anzu, et Noa Goto dans le rôle de Karin (les deux comédiens assurant évidemment aussi les voix au final, bien sûr).
En rappelant également quelques infos au sujet de la répartition la prod : l'animation et le compo ont été faits au Japon, tandis que la France s'est occupée des décors / mise en couleurs des personnages.
Avec notamment Julien de Man en directeur artistique, et Guillaume Cassuto pour la mise en place artistique du compositing.
Anzu, chat-fantôme raconte l’histoire de Karin, 11 ans, abandonnée par son père chez son grand-père, le moine d’une petite ville de la province japonaise. Celui-ci demande à Anzu, son chat-fantôme jovial et serviable bien qu’assez capricieux, de veiller sur elle. La rencontre de leurs caractères bien trempés provoque des étincelles, du moins au début...
Voici également quelques nouvelles images du film (à retrouver également sur mon Tumblr).











First trailer of "Ghost Cat Anzu" (Anzu, chat-fantôme) french/japanese animated feature film directed by Yoko Kuno & Nobuhiro Yamashita.
— Catsuka (@catsuka) February 22, 2024
Produced by Shin-Ei Animation & Miyu. Based on the manga by Takashi Imashiro.
>> https://t.co/YWFMGfqPWU https://t.co/LfavnlH4Nf pic.twitter.com/tqgfggU4zg


(+ mes pensées sur l'évolution récente des donghuas)
Donghua 100 : docu sur les 100 ans de l'animation Chinoise (+ mes pensées sur l'évolution récente des donghuas)
Alors que le film chinois Deep Sea sort aujourd'hui en France, au même moment en Chine continue d'être célébré le centenaire de l'animation Chinoise, via notamment un documentaire nommé "Donghua 100" en 5 parties diffusé ces jours-ci sur la chaîne jeunesse Kaku / BRTV (je vous mets quelques trailers et extraits en fin de news).

En effet, l'animation chinoise, que l'on appelle "donghua", a déjà plus de 100 ans, et ce depuis 2022.
Cet anniversaire, peu médiatisé à l'étranger, prenant comme référence la première production chinoise connue, une publicité animée réalisée par Wan Laiming en 1922 pour la machine à écrire Shu Zhendong.
Et si je ne vais pas faire l'historique de l'animation chinoise (que je ne pense pas précisément maîtriser d'ailleurs), j'avais envie de partager quelques mots sur ce que j'ai pu observer ces dernières années.
Car même si l'animation chinoise est encore loin d'être très présente sur les écrans occidentaux (que ce soit au ciné ou en SVOD / physique), si vous suivez mes news (et notamment mon tag donghua) vous aurez sans doute remarqué l'émergence récente (en volume et en qualité) des productions locales, dont je ne remonte et sélectionne qu'une infime partie (celle qui m'intéresse et me stimule, comme toujours).

Depuis moins de 10 ans, la popularité de ces productions croit de manière exponentielle en Chine, notamment grâce à certaines oeuvres qui ont remis au goût du jour les populaires contes et légendes locales (comme par exemple l'énorme succès du film Monkey King: Hero Is Back en 2015, par le réal de Deep Sea), et surtout selon moi grâce à un acteur qui a changé la donne : Bilibili.

Cette plateforme de partages de vidéos (fondée en 2010) a commencé vers 2015 à investir dans des productions originales, devenant une sorte d'acteur majeur équivalent à la fois à Youtube et Netflix, incluant même la publication d'autres types de contenus comme des webcomics.
Et comme leur communauté était de base très axée sur les jeux vidéo, la BD (manhuas) et l'animation, ils avaient déjà acquis une audience très précieuse.
L'autre paramètre propre à Bilibili, et qui les différencie des acteurs SVOD occidentaux selon moi, est qu'ils diffusent (et souvent financent) énormément de projets "indés", de divers formats, par des petites équipes, parfois très jeunes.
Je pense par exemple à All Saints Street, webcomic devenu mini série animée (tous deux publiés sur Bilibili), les anthologies de court métrages Capsules et Yao-Chinese Folktales (produites et diffusées par Bilibili), et tant d'autres prods réalisées par des petites équipes, comme Fog Hill of Five Elements.
Sachant que cette scène des créateurs "indé" chez Bilibili a même été labelisée sous le nom "Light Catcher" (à travers des vidéos promos, un compte Weibo, etc).

Pendant ce temps-là, hors de Chine, on voit donc très peu de ces productions.
Quasiment rien au cinéma, à l'exception de quelques films comme "New Gods: Yang Jian" ou "White Snake" (où la présence originelle de co-financeurs étrangers comme Warner a aidé aux sorties internationales), ou bien quelques sorties très limitées et sans doublages (comme celle de The Storm dans les pays anglophones).
Côté SVOD et édition physique, quelques productions sont sorties hors Chine (comme les séries Scissor Seven, Link Click, All Saints Street, Heaven Official's Blessing...), mais cela reste encore très peu comparé au volume de productions locales.

Après, il faut aussi garder en tête que la Chine représente 1,5 milliard d'habitants (soit 20% de la population mondiale), et qu'ils n'ont sans doute pas besoin du marché international pour penser, faire exister, et rentabiliser leurs prods. Même un public "niche" représente en Chine déjà un sacré paquet de gens.
A voir donc comment "l'export" des productions donghuas évoluera à l'avenir, ce qui est sûr en tous cas c'est que des dynamiques internationales commencent à se créer, notamment avec le Japon via des partenariats globaux comme celui de Fuji Television et Bilibili, des copros comme celle de To Be Hero X (entre Bilibili et Aniplex), et des rapprochements créatifs comme Taisu Project, Incredible Ant, certaines prods de Wolf Smoke (ou dans une moindre mesure certaines activités d'Ashley Wood).
Et je rappelle également que Bilibili commence à mettre des billes dans des projets non chinois, comme par exemple The Girl Downstairs (série sud-coréenne).

L'occasion aussi de pointer quelques autres anciens rapprochements ou investissements, tel que le studio de DreamWorks en Chine (Pearl Studio, anciennement Oriental DreamWorks, fondé en 2012), ou les films de Rock Dog (avec Mandoo Pictures côté Chine et Reel FX côté USA). Même si ces vieux exemples là découlaient aussi du fait que la Chine était depuis longtemps sous-traitant sur de nombreuses séries d'animations étrangères, bien avant que les donghuas commencent à trouver leur patte et leur public.
Côté public international, si la communauté des fans de donghuas est aussi en expansion malgré l'offre réduite à l'étranger, la simple connaissance de ce qui se fait en Chine est selon moi aussi limitée par la spécificité même du web chinois.
Là-bas, les choses ne se passent pas sur Facebook / Instagram / Twitter / Youtube etc, mais sur Bilibili, Weibo, Wechat, etc. Un internet bien différent avec des sites et plateformes parfois limités en consultation (et fermés en inscription) depuis l'étranger. Il faut donc être assez débrouillard pour trouver l'information (et vous pouvez toujours compter sur moi, pour une partie ;-).
Et si Bilibili a une présence sur Youtube et les réseaux occidentaux, elle est clairement en deça de leur présence et importance en Chine.
Globalement, et sans doute pour les raisons évoquées ci-dessus, la plupart des producteurs et diffuseurs chinois ne se donnent même pas la peine de mettre en ligne sur Youtube ne serait-ce même que les trailers de leurs productions, ni même quand il s'agit parfois de choses dont l'impact peut être mondial (ou alors ils le font un peu tard et sans grande mise en avant).
Comme par exemple la récente vidéo du nouvel an chinois par Bilibili & Pokémon Company, mise en ligne le 2 février sur l'internet chinois (et Catsuka ;-p), et seulement une semaine après officiellement sur Youtube.

Niveau style, il faut bien admettre que pas mal de productions chinoises actuelles sont très influencées par l'animation japonaise (comme c'est le cas aussi de beaucoup d'autres prods ailleurs), tout en notant que certaines oeuvres arrivent évidemment à développer leur propre patte, et parfois tout à fait singulière.
C'est pour moi le cas par exemple du style d'animation 2D du studio HMCH (Legend of Hei, All Saints Street), de pas mal de productions empruntant à l'art pictural (et notamment à l'encre de Chine) que ce soit en 2D ou en 3D (cf la proposition visuelle ahurissante qu'est Deep Sea, ou encore le projet indé You Ming Zhi), et plus généralement au niveau du ton, un certain humour chinois parfois lourdingue/absurde mais généreux (comme sur Scissor Seven) qui rappelle de bons souvenirs (notamment de films de Hong Kong).
Et outre les contes et légendes, les artistes puisent évidemment dans bien d'autres traditions populaires (comme avec le film I am What I am) qui composent le folklore chinois, sans oublier les arts martiaux et autres combats toujours bien chorégraphiés, bien sûr.

A noter également, d'un point de vue purement "sakuga", que de nombreux animateurs chinois travaillent sur des animes japonais, et ce depuis parfois une bonne dizaine d'années déjà, sans que les fans le sachent forcément, puisque ces artistes prennent souvent des pseudos (pratique très courante de base au Japon), et en choisissant des pen-names japonisants. C'est le cas par exemple de Zhou Haosong (aka Hiromatsu Shuu / vu sur Chainsaw Man, Fate/Grand Order...) ou Chengxi Huang (aka Seki Ko / vur sur Naruto et Boruto).
Comme dans beaucoup d'autres pays là encore, nul doute que l'impact de l'animation japonaise a inspiré une nouvelle génération d'animateurs chinois, et fait "monter" le niveau technique local.

Enfin, un autre paramètre évidemment qui a joué sur l'évolution de l'industrie du donghua en Chine, c'est celui du soutien par le gouvernement local (comme dans tout pays, toujours).
Mais je préfère mettre bien à part cela, car si tout soutien gouvernemental est aussi politique, en Chine il est aussi lié à certains choix plus locaux et touchy, liés à la censure, évidemment.
Cet aspect est complexe, et se joue à différents niveaux : le département de la propagande, le bureau chargé de l'information sur internet, la China Film Administration qui autorise (ou pas) les projets de film, etc...
Et cet interventionnisme local peut aussi être très changeant selon les années et la température politique du moment. Des changements difficiles à comprendre également depuis l'extérieur, où les médias étrangers font très rarement des relais de ce qui se passe en la matière, spécifiquement dans l'animation.
Par exemple, en 2021, le gouvernement chinois a opéré une purge sur pas mal de contenus d'animation (chinois et étrangers) qui n'a quasiment pas été évoquée chez nous. L'idée du gouvernement ayant été à ce moment là, sous couvert de la protection des mineurs et de certaines valeurs, de censurer diverses choses comme la violence, des personnages trop efféminés... ou des histoires trop inspirées par la culture Japonaise, par exemple.
C'est ce *mouv* du gouvernement qui a notamment fait que la série "Scissor Seven" a été renommée (elle s'appelait au début "Killer Seven"), et que des productions japonaises comme "Ultraman Tiga" ont été visées. Le public chinois, mécontent, n'était alors pas resté silencieux face à cela, et le gouvernement n'avait pas non plus fait la sourde oreille. Certaines séries, d'abord supprimées, étant ensuite réapparues (parfois renommées et/ou censurées, donc).
Ces derniers temps, ces aléas sont également particulièrement palpables dans une autre industrie du divertissement hautement plus stratégique et économique, celle du jeu vidéo en Chine, où les réglementations (en termes de contenus comme de temps passé dessus par les jeunes) étant aussi changeants en fonction de plein de paramètres (économiques et boursiers, surtout en cette période actuelle morose pour la Chine).
Bref, s'il n'est clairement pas évident (et ce depuis longtemps) de porter tous types de projets créatifs en Chine, il n'est pas non plus évident de bien situer et résumer la marge de manoeuvre qu'ont les artistes actuellement en Chine, particulièrement dans l'animation.
Quoi qu'il en soit, longue vie aux donghuas.
Et comme promis, quelques vidéos promos / extraits du documentaire chinois évoqué plus haut, "Donghua 100" (destiné, je le rappelle, à une diffusion sur une chaîne TV jeunesse chinoise). Il présente de nombreuses interviews, de vétérans comme Su Da (directrice du Shanghai Animation Film Studio) ou les frères Liang Dingxiong et Liang Dingbang ("Thru the Moebius Strip"), à des artistes plus contemporains (comme les auteurs de "Fei Ren Zai", "Scissor Seven", "Deep Sea", etc).


"Donghua 100", a recent 5-part documentary celebrating the 100th anniversary of Chinese animation (which took place in 2022).
— Catsuka (@catsuka) February 21, 2024
I take this opportunity to share (in french) my thoughts on the evolution of donghuas in recent years.
>> https://t.co/MM0F3YtKbV pic.twitter.com/TG9MRPfj1d



Pour rappel, le long métrage d'animation 3D chinois Le Royaume des Abysses (aka "Deep Sea") sort aujourd'hui dans les salles françaises via le distributeur KMBO.
Réalisé par Tian Xiaopeng (Monkey King: Hero Is Back) au sein de son studio October Media, ce film a mis 7 ans à se faire, je vous en parle depuis 2020 (et son pilote que j'avais repéré), et je ne peux que vous encourager à le voir en salles, car outre l'expérience visuelle unique qu'il procure, c'est aussi tout simplement un bon film, et touchant, qui pourra parler aux plus jeunes comme aux plus grands.
J'en profite également pour vous glisser ci-dessous 4 extraits HD du film (deux en VOSTF, et deux en VF).
Le film fût un énorme succès lors de sa sortie en Chine l'an dernier (140 millions d'euros au box office local, pour un budget de 25 millions). Il s'agit aussi d'un des rares films d'animation chinois pensé aussi pour l'international, le réalisateur ayant souhaité faire découvrir l'animation chinoise (méconnue) au plus grand nombre à travers notamment une direction artistique s'inspirant d'un art chinois davantage connu à l'étranger, celui de la peinture à l'encre de Chine. Et le tout avec un 3D poussée à un niveau jamais vu jusque là.
Je vous invite enfin à revoir le making-of (avec sous titres anglais) que j'avais aussi extirpé du web chinois l'an dernier.
Extrait 1 (VOSTF) :

Extrait 2 (VOSTF) :

Extrait 3 (VF) :

Extrait 4 (VF) :

Trailer VOSTF :
Trailer VF :
Making-of :











Mon CatsuKut / petit montage vidéo du jour est dédié à Nekojiru-so, aussi connu sous le titre Cat Soup. Un moyen métrage (OAV) réalisé en 2001 par Tatsuo Sato, ici (grandement) épaulé par Masaaki Yuasa qui cumula les postes de storyboarder, directeur d'animation et co-scénariste (entre autres).
Et 3 ans avant "Mind Game", la toute première réalisation perso majeure de Yuasa, le style de ce dernier était déjà bien là. Il est d'ailleurs amusant de noter que personne dans les credits de ce film n'est mentionné pour les designs, et ce n'est sans doute pas car c'est une adaptation d'un manga, mais sans aucun doute car la présence de Yuasa avait ici imposé un certain style et développement graphique pour l'univers visuel global de ce projet. Vous pouvez d'ailleurs retrouver des image boards de Yuasa pour cette prod dans la rubrique Focus On Catsuka que je lui dédie depuis 20 ans.
Adapté du manga de Nekojiru donc, cet OAV de 34 min n'est jamais sorti en France, une version DVD existe aux USA (voir ma news de 2003), et c'est à peu près tout.
Ce qui est bien dommage, puisqu'un master HD existe (utilisé pour l'instant uniquement en SVOD au Japon, et ce qui explique que mon montage ci-dessous est en bonne qualité). En espérant donc une sortie Blu-ray un jour quelque part.
Enfin, les plus Catsuk-attentifs d'entre vous se souviendront que la première réal significative de Yuasa est son court métrage Slime Adventures (dérivé de Dragon Quest), réalisé en 1999, donc 4 ans avant Cat Soup (et que j'avais été le premier à dénicher et mettre en ligne il y a 20 ans, aussi).

3 years before "Mind Game", Masaaki Yuasa worked on "Cat Soup" (OVA by Tatsuo Sato), as storyboarder, animation director, co-writer (etc).
— Catsuka (@catsuka) February 18, 2024
And his style was already well established.
I'm waiting for a Blu-ray (especially since an HD master exists).
>> https://t.co/wAM9i3SE0l pic.twitter.com/8Zy1iDNNql



Le spécial TV Drôles d'Oiseaux de Charlie Belin, que je vous avais recommandé dans ma "pré-sélection" Catsuka d'Annecy 2022, est à nouveau en ligne pour une durée limitée sur le site de France TV (donc géobloqué à l'étranger).
Cette remise en ligne (suite à une première en 2022) a été opérée dans le cadre de la sélection du film aux César 2024 (et je suis d'autant plus content de l'y voir que je fais partie du comité de présélection des César, où les spéciaux TV ne passent pas si souvent certaines étapes, pour diverses raisons).
Un très beau film de 34 min, contemplatif et touchant, qui parfois me faisait un peu penser à Takahata.
Je vous invite aussi à voir une vidéo making-of ci-dessous (réalisée par un ami d'ailleurs, coucou Alex ;-), où l'on peut notamment voir la réalisatrice travailler le storyboard sur une longue frise, un peu à la façon de Florence Miailhe. Le film a été produit par Doncvoilà et Camera Lucida, via également une résidence d'artiste à l'Abbaye de Fontevraud.
Film complet >> france.tv/films/courts-metrages/5678439-droles-d-oiseaux.html

Ellie, dix ans et demi, entre en sixième à Saumur. Timide et passionnée par la nature, elle passe son temps plongée dans des livres, en particulier d’ornithologie. Elle intrigue Anna, la documentaliste du collège, une femme mystérieuse avec qui elle tisse une relation pleine de malice. Le jour où Ellie doit absolument lui rendre un livre, la porte du CDI est fermée. Elle décide alors de le ramener directement chez Anna qui vit sur une île sur la Loire, à quelques kilomètres du collège. Une île pleine d’oiseaux…

A noter également que le film est sorti l'an dernier dans une compilation DVD nommée "À vol d'oiseaux" (voir sur Catsuka Shopping), aux côtés de 2 autres court métrages par d'autres artistes.


(de l'importance de watermarker et maîtriser l'IA)
OpenAI / Sora : Uncanny Valley improbable de l'Animation ? (de l'importance de watermarker et maîtriser l'IA)
OpenAI a dévoilé hier soir Sora, son nouvel outil de génération par IA, qui après les textes et les images va s'attaquer à la génération de vidéos (live action comme animation) sur simple requête textuelle.
Un nouveau cap va donc être franchi, qui me pose beaucoup de questions.
Je ne suis fondamentalement pas opposé à l'IA, qui reste un outil créé par des humains, et utilisé par des humains. Avis donc aux humains, et notamment aux artistes dans le cas de l'animation, de s'approprier et d'entraîner (voire de développer) ces outils pour qu'ils s'intègrent au mieux dans certaines étapes et processus de productions. Ces technologies vont clairement être impossibles à nier/ignorer à l'avenir, donc autant ne pas tarder à faire un travail d'apprentissage et d'adaptation spécifiques de ces dernières pour qu'elles puissent s'intégrer là où elles peuvent être utiles bien sûr, avec toujours l'humain en amont et en aval dans le domaine de la création (certains studios français le font d'ailleurs depuis des années, comme par exemple Mac Guff Line).
Mais mon autre interrogation, c'est la perception de ces utilisations par le public, et donc la nécessité de mentionner / watermarker les contenus générés par ces outils IA. Que l'on sache que ce que l'on voit n'a pas été créé par des humains.
C'est d'ailleurs quelque chose que j'avais déjà soulevé en 2022 dans le cas d'un autre type d'application de l'IA (à la finalité plus trouble et mercantile) : celle de l'utilisation par certains éditeurs vidéos (sans jamais le communiquer au public) de l'IA sur certains "remasters" HD vidéos (pour des sorties Blu-ray & co, et alors même que de vraies remasterisations pourraient être faites par ailleurs).
A cette époque pas si lointaine mais visiblement avant-gardiste, cette question de mentionner l'utilisation de l'AI ne se posait pas trop encore, quelque soit le domaine d'utilisation. C'était avant l'arrivée de ChatGPT & co.
Depuis, cette question des mentions/watermark est tout simplement devenue un enjeu mondial, et global, par que pour les contenus IA commercialisés, mais pour tous les contenus que l'on voit.
Pour en revenir à la création, et plus particulièrement à l'animation, c'est un art très spécifique, dont l'un des aspects est notamment de réinterpréter et imiter l'apparence et/ou certains comportements humains (acting, mouvements, etc) depuis toujours. Et c'est ce qui fait l'une des magies de l'animation, de nous procurer des sensations assez uniques de réalisme (ou semi réalisme, ou pas du tout de réalisme, parfois tout ça mélangé), avec plus ou moins de référents à notre réalité, à l'humain, à nos gestuelles et comportements, etc. Et ce sans que nos yeux se soient jamais posés jusque là la question sur le fait que les artistes derrière étaient des humains ou des algorithmes.
Ce qui évoque selon moi un parallèle, et non un lien direct, avec un concept que j'aime depuis longtemps, et que j'ai évoqué plusieurs fois par le passé, l'Uncanny Valley. Une théorie qui permets de nommer - et surtout de situer sur une échelle - les sensations un peu bizarres que l'on peut ressentir à la vue (d'un objet le plus souvent) de type humanoïde. Cela peut être un robot, une poupée, et bien d'autres choses. Sauf que pour moi l'Animation en général n'a jamais fait partie de l'Uncanny Valley (et n'y a jamais été placée par personne), de par sa nature évoquée plus haut. Même si certaines animations, notamment en 3D, pouvait procurer une sorte de sensation proche de la théorie de l'Uncanny Valley, mais dans ces cas là il n'y avait de toute façon aucun doute sur ce que l'on voyait : de l'animation en 3D faite par des humains (bref, de l'art).
Et je ne parle pas que d'animations 3D cheloues au fin fond de Vimeo, ce type de choses a pu être porté aux yeux du plus grand nombre ces dernières années (comme par exemple avec le générique de Severance, excellente série par ailleurs).
Or j'ai comme le sentiment que dans le futur l'animation va faire les frais de beaucoup de confusions avec les contenus générés par IA (surtout ceux créés sans beaucoup de direction artistique, pour rester poli). En effet, le grand public ne connaît pas toutes les techniques et procédés d'animation, et ce n'est pas grave, bien au contraire. Ca rajoute à la magie des sensations singulières que peut procurer l'animation et que j'évoquais plus haut.
D'ailleurs, depuis un an, via certains de mes partages sur les réseaux sociaux, j'observe déjà l'arrivée de commentaires d'un type nouveau, comme des personnes qui, en voyant certaines animations - notamment faites avec des techniques parfois séculaires (un comble) comme la rotoscopie ou la peinture animée - se demandent si c'est de l'IA... vous voyez donc où je veux en venir, puisqu'on y est déjà ;-\
Bref, si j'ai peur que beaucoup de confusions inutiles - causées par l'IA - puissent naître à l'avenir quand au rapport du public a sa vision/perception/appréciation de la création animée, j'espère donc que le watermaking (et la communication responsable) se généralisera comme il se doit pour les contenus IA les plus bruts, et que dans la création les artistes sauront au mieux utiliser ces outils IA pour garder le contrôle de ce qui est créé et de ce que l'on voit, afin que la sensation de création artistique demeure la plus forte et la plus *naturelle* possible.
Car au final, je n'ai donc vraiment pas envie de voir planer un nouveau concept contre nature d'Uncanny Valley de l'Animation, qui n'a pas lieu d'être.
Une pensée enfin pour les amateurs d'art de type "ready-made", qui doivent être en pleine crise existentielle ;-\
OpenAI is creating a new kind of Uncanny Valley, not for our emotions over what appears to be human, but for what appears to be art.
— Catsuka (@catsuka) February 16, 2024
And unlike Uncanny Valley, there are no levels, just more confusion.
This is why watermarking AI content is so important (like on this video). https://t.co/xtCkOlpJtV
Also, Animation in general was not part of Uncanny Valley, even though its essence is often to imitate what a human is.
— Catsuka (@catsuka) February 16, 2024
So I'm afraid that these new AI tools will unnecessarily confuse some perceptions (like when people already wonder if rotoscoping or animated painting is AI...)
More info about the "Uncanny Valley":https://t.co/r3aDKt3AGa
— Catsuka (@catsuka) February 16, 2024
Except that in a possible *Uncanny Valley of Animation* caused by AI, there's no baseline.
The unique sensations often provided by Animation (techniques, styles, etc) could suffer in the future from confusion with AI. pic.twitter.com/iWDeaJGzPf
And it's also the responsibility of artists to appropriate/train AI in their own creative process and where it can be useful.
— Catsuka (@catsuka) February 16, 2024
Cause not sure that such AI auto-generated contents can fit into the "Ready-Made" art movement either ;-\
My thoughts in french > https://t.co/s9Lbdkpcqe


Pour fêter les 1 an de la réédition en Blu-ray de Mighty Space Miners, j'ai eu envie de mettre à jour en HD le petit montage vidéo CatsuKut que j'avais fait fin 2022 (via un master DVD) pour annoncer cette sortie physique.
Et ce car la qualité de ce Blu-ray s'est depuis révélée être très bonne, avec un vrai beau remaster 1080p, et pas un simple upscale Laserdisc ou autre avec horrible DNR (ou pire, un upscale AI).
Ce qui est surprenant pour un anime aussi obscur. Une vieille série d'OAV, déjà, de seulement 2 épisodes (réalisés par Umanosuke Iida), ensuite, et qui plus est une anime qui avait été inachevé.
En rappellant au passage que le character design et directeur de l'animation était un certain Toshihiro Kawamoto, qui deviendra par la suite célèbre notamment pour son travail sur Cowboy Bebop.
Vous trouverez ci-dessous quelques screenshots comparatifs que j'ai fait entre versions DVD et Blu-ray. Un bon exemple de ce que tout éditeur qui se respecte devrait faire en terme de vraie remasterisation. Et en espérant que davantage de vieilles OAV auront droit à cela.

Comparaisons DVD vs Blu-ray :











NDLR : ces derniers jours j'ai vu quelques twittos découvrir l'existence de cet anime en VHS, et s'obstiner à essayer de faire des rips de vieilles cassettes, comme quoi l'info de la disponbilité en Blu-ray depuis un an n'est clairement pas passée chez tout le monde ;-p
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